Περιγραφή της ροής του παιχνιδιού
Ένας παίκτης επωμίζεται το καθήκον του διαιτητή, ενώ οι άλλοι αναλαμβάνουν ο καθένας από έναν (ή και περισσότερους) χαρακτήρες διάφορων ρόλων. Όλοι οι υπόλοιποι χαρακτήρες του σκηνικού, όπως και τα τέρατα, ελέγχονται από τον διαιτητή.
Οι χαρακτήρες των παικτών κινούνται στα πλαίσια ενός περιπετειώδους σκηνικού που έχει σχεδιάσει ο διαιτητής. Αυτό γίνεται ως εξής: ο διαιτητής περιγράφει στους παίκτες το τι αντιλαμβάνονται οι χαρακτήρες τους –τι βλέπουν, τι ακούν, τι νιώθουν. Έπειτα αυτοί αποφασίζουν για τις δράσεις τους όπως νομίζουν καλύτερα. Οι παίκτες έχουν πλήρη έλεγχο των χαρακτήρων τους και μπορούν να δράσουν με όποιον τρόπο θελήσουν (στα πλαίσια βέβαια της λογικής), καθώς στα παιχνίδια ρόλων δεν υπάρχουν συγκεκριμένες κινήσεις, ούτε ταμπλό: αρκεί το να περιγράψουν τη δράση τους στον διαιτητή.
Στη συνέχεια, ο διαιτητής ανακοινώνει στους παίκτες τα αποτελέσματα των πράξεών τους, κρίνοντας με βάση τους κανόνες, τα ζάρια και την κοινή λογική.
Μια παρτίδα παιχνιδιού λήγει όποτε αποφασίσουν οι συμμετέχοντες, με την επόμενη να συνεχίζει από το σημείο στο οποίο αφέθηκε η προηγούμενη: το χρονικό εξελίσσεται αδιάκοπα με την κάθε παρτίδα.
Ως αποτέλεσμα της διεξαγωγής του παιχνιδιού, και λόγω της απρόβλεπτης αλληλεπίδρασης των παικτών, του σκηνικού, και των διάφορων στοιχείων του παιχνιδιού, δημιουργείται μία περιπετειώδης αφήγηση.
Σκοπός του παιχνιδιού
Σκοπός των παικτών είναι να επιβιώσουν των κινδύνων καθώς εξερευνούν τον περιπετειώδη κόσμο που σχεδίασε ο διαιτητής, και ν’ αποκτήσουν φήμη, πλούτο και δύναμη (κυρίως μέσω της απόκτησης θησαυρού).
Σκοπός του διαιτητή είναι να επινοήσει και να εξομοιώσει τη λειτουργία ενός περιπετειώδους σκηνικού, γεμάτου προκλήσεις που θα δοκιμάσουν την ικανότητα και την εφευρετικότητα των παικτών. Ταυτόχρονα προσπαθεί να είναι αντικειμενικός, συνεπής και δίκαιος στις κρίσεις του, διατηρώντας την αληθοφάνεια του φανταστικού κόσμου όπου διαδραματίζεται η περιπέτεια.
Αν όλα πάνε καλά, μετά από μερικές παρτίδες οι συμμετέχοντες θα έχουν αποκτήσει εμπειρίες και αναμνήσεις σχετικά με περίεργους χαρακτήρες, μυστήριες τοποθεσίες, βίαιους θανάτους, παράξενα όντα, μαγικά αντικείμενα, αγωνιώδεις μάχες, σωρούς από χρυσάφι και ανεκδιήγητες καφρίλες: η απόκτηση τέτοιων εμπειριών, θα μπορούσε κανείς να πει ότι αποτελεί και τον απώτερο σκοπό του παιχνιδιού.
Ο ρόλος των κανόνων
Οι κανόνες στο Κ&Κ έχουν διαφορετικό ρόλο από αυτόν που θα είχαν σε ένα κλασσικό επιτραπέζιο. Σε ένα πρώτο επίπεδο εδραιώνουν κάποιες βασικές δομές, θέτουν κάποια όρια, και δίνουν μια ιδέα για την κατεύθυνση και το πνεύμα του παιχνιδιού. Από ‘κει και πέρα όμως, λειτουργούν κυρίως ως βοηθητικά εργαλεία, ώστε ο διαιτητής να διευθύνει αμερόληπτα και ρεαλιστικά το παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι στην ολότητά του κάτι πιο ευρύ από τους κανόνες του και κανένας κανόνας δεν υπερβαίνει την κρίση του διαιτητή και την κοινή λογική.
Οι κανόνες που παρέχονται στο Κ&Κ για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού, απλοί και ανοιχτοί σε ερμηνεία όπως είναι, μπορούν να υποστηρίξουν πολλών ειδών περιπέτειες σε διαφορετικά σκηνικά. Είναι σχετικά ανεξάρτητοι και αρθρωτοί, έτσι ώστε αν το θελήσει ο διαιτητής να μπορεί να αντικαταστήσει χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα ολόκληρα κομμάτια τους (για παράδειγμα, ίσως κάποιος προτιμά ένα διαφορετικό σύστημα μάχης, περιγραφής των χαρακτήρων ή μαγείας).
Κεντρικός Μηχανισμός του παιχνιδιού
Τα περισσότερα παιχνίδια ρόλων πλέον λειτουργούν έχοντας ως βάση κάποιον απλό και κομψό μηχανισμό ζαριάς που εφαρμόζεται παντού, τα κάνει όλα και συμφέρει. Όχι όμως και το Κ&Κ! Το Κ&Κ είναι ένα βρώμικο παιχνίδι ζόφου, ψόφου, βούρκου και χάους και δεν δίνει δεκάρα για έννοιες όπως συμμετρία, ομοιομορφία, σιγουριά ή κομψότητα: είναι απλά πολύ μέταλ για να νοιάζεται.
Σε δράσεις και καταστάσεις που επηρεάζονται από τύχη και δεν εμπίπτουν σε κάποιο υποσύστημα, ο τελικός κριτής δεν είναι κάποιος αφηρημένος καθολικός κανόνας, αλλά ο διαιτητής. Αυτός δικαιοδοτείται, όταν χρειαστεί, να ορίσει μια ζαριά πιθανότητας ανάλογα με την κρίση του, ή να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε από τα εργαλεία που έχει στη διάθεσή του. Αυτό διατηρεί το παιχνίδι γρήγορο, άμεσο, αλλά και αληθοφανές, αποκλείοντας ακραίες περιπτώσεις όπου η λογική συστρέφεται για να προσαρμοστεί στους κανόνες. Η ανθρώπινη κρίση και διαίσθηση είναι πολύ πιο αποτελεσματικά εργαλεία από μια απλοϊκή φόρμουλα, ειδικά όταν έχουμε να κάνουμε με τις σύνθετες καταστάσεις που προκύπτουν στα παιχνίδια αυτού του τύπου.
Το σκηνικό της περιπέτειας
Το Κ&Κ δεν παρουσιάζει κάποιον έτοιμο φανταστικό κόσμο ως σκηνικό του παιχνιδιού. Αντί γι’ αυτό, παρέχει πληροφορίες, λίστες, κανόνες και γεννήτριες, μέσω των οποίων υπονοείται ένας τύπος κόσμου με άπειρες παραλλαγές. Ο διαιτητής είναι αυτός που τελικά θα δομήσει ένα στέρεο σκηνικό και θα του εμφυσήσει κίνηση και ζωή.
Παρ’ όλο λοιπόν που το Κ&Κ δεν έχει γραφτεί για ένα συγκεκριμένο κόσμο, ο τύπος του κόσμου που έχει κατά νου διέπεται από κάποιες βασικές αρχές. Καθώς το Κ&Κ είναι πρωτίστως ένα παιχνίδι περιπέτειας και εξερεύνησης, οι αρχές αυτές είναι οι εξής:
1) Ο κόσμος είναι ανεξερεύνητος: Μπορούμε να υποθέσουμε για παράδειγμα, πως το Βασίλειο (ας ονομάσουμε έτσι το οικείο και πολιτισμένο μέρος του κόσμου, συνήθως γενέτειρα των χαρακτήρων των παικτών) βρίσκεται στη δύση, και πέρα από τα ανατολικά του σύνορα απλώνεται η τεράστια αχαρτογράφητη Ανατολή. Μπορεί κανείς να την παραλληλίσει με την κεντρική Ασία όπως την έβλεπαν οι αρχαίοι Έλληνες. Οι θρύλοι και οι φήμες δίνουν και παίρνουν, είτε αφορούν μυθικούς θησαυρούς, είτε θανατηφόρους κινδύνους. Το μέρος αυτό, άγονο και αφιλόξενο ως επί το πλείστον, δεν έχει ακόμα εξερευνηθεί ούτε εποικιστεί σε μεγάλο βαθμό.
Σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού, είναι η εξερεύνηση του κόσμου από τους παίκτες και η αντιπαράθεσή τους με το άγνωστο και το απρόβλεπτο.
2) Ο κόσμος είναι παράξενος και γεμάτος μυστικά: Διάφοροι αρχαίοι λαοί γεννήθηκαν και πέθαναν εδώ μαζί με τις συνήθειες, τους ήρωες και τους θεούς τους. Παράξενοι ρούνοι γλωσσών που δεν θα μιληθούν ποτέ ξανά είναι αχνά σκαλισμένοι σε πανάρχαια ερείπια. Νεκρικοί θάλαμοι στολισμένοι με απάνθρωπα βασαλτικά αγάλματα βρίσκονται για αιώνες ξεχασμένοι σε στοιχειωμένες νεκροπόλεις. Πέρα από τα βουνά υπάρχει μια χαμένη κοιλάδα που κατοικείται από αλλόκοτα θηρία. Μοναχοί αποκομμένοι από τον κόσμο λατρεύουν με νοσηρό και διεφθαρμένο τρόπο νεκρούς θεούς και άγνωστους δαίμονες.
Αυτός ο κόσμος, παράδοξος και τρομακτικός για κάποιον μαθημένο στους τρόπους του Βασιλείου, είναι συνάμα γοητευτικός και γεμάτος ευκαιρίες για τους τολμηρούς.
3) Ο κόσμος είναι γεμάτος κρυμμένους θησαυρούς: Από τον κλασσικό δράκοντα με τη γεμάτη χρυσάφι δρακοφωλιά, ή το διαμάντι σε μέγεθος γροθιάς που λέγεται ότι βρίσκεται κρυμμένο στο 8ο βάθος του λαβυρίνθου του Γεξ, μέχρι τους θρύλους για τον χαμένο τάφο του βασιλιά Αρσουρανουγκάλ που θάφτηκε με τη μαγική αρματωσιά του, η ύπαρξη και το κυνήγι του θησαυρού αποτελούν θεμέλιο και κινητήρια δύναμη της περιπέτειας.
Για να διεξαχθεί ένα επιτυχημένο παιχνίδι περιπέτειας, ο κόσμος θα πρέπει να είναι γεμάτος φήμες για κέρδος και θησαυρό, κίνητρα δηλαδή για περιπέτεια.
4) Ο κόσμος είναι θανατηφόρος: Θηρία που έχουν από καιρό εξαφανιστεί στο πολιτισμένο Βασίλειο, έχουν βρει καταφύγιο στους αγριότοπους της ανατολής. Η πρωτόγονη δαιμονολατρική μαγεία ακόμα ασκείται κρυφά από τους ντόπιους. Οι αγριάνθρωποι των βουνών λέγεται πως είναι κανίβαλοι. Κυνοκέφαλοι ανάνθρωποι λεηλατούν τα απομακρυσμένα κάστρα, ενώ αδίστακτοι απελάτες και φιλόδοξοι τυχοδιώκτες από το Βασίλειο διεκδικούν κομμάτια της νέας αυτής γης και ορέγονται πλιάτσικο και δύναμη. Οι περισσότερες περιοχές είναι άναρχες ή υποδουλωμένες, άνθρωποι αγοράζονται και πουλιούνται ως σκλάβοι, φονεύονται για το παραμικρό ή πέφτουν θύματα τεράτων και δαιμόνων.
Είναι ζωτικής σημασίας για το παιχνίδι η επιβίωση των χαρακτήρων των παικτών να μην είναι εξασφαλισμένη, αλλά να επιτυγχάνεται μέσω καλού παιξίματος. Ακόμα κι ένας θάνατος που οφείλεται εξολοκλήρου σε κακή τύχη δεν θεωρείται άδικος, καθώς η αιτία κάθε θανάτου εμπεριέχει τον στρατηγικό παράγοντα του ρίσκου.
Επιρροές και τόνος
Εδώ σημειώνονται επιγραμματικά οι κυριότερες επιρροές και πηγές έμπνευσης του Κ&Κ. Αυτές είναι: η πρωτότυπη (1974) έκδοση του πρώτου παιχνιδιού ρόλων των Gygax και Arneson (του οποίου το Κ&Κ αποτελεί ουσιαστικά φόρο τιμής), η pulp λογοτεχνία τρόμου και sword & sorcery (Howard, C.A. Smith, Vance, Leiber, Lovecraft κτλ.), η Ιστορία του Ηρόδοτου και ειδικότερα τα βιβλία στα οποία περιγράφει τις ανεξερεύνητες περιοχές του αρχαίου κόσμου, τα κείμενα περί δαιμόνων του Μιχαήλ Ψελλού και ορισμένα από τα πιο αλλόκοτα γραπτά του Φώτη Κόντογλου, με κυριότερο το διήγημα «Ο θεός Κόνανος».
Ένας πολύ συμπυκνωμένος ορισμός της ατμόσφαιρας του Κ&Κ θα μπορούσε να είναι: βυζαντινότροπη sword & sorcery περιπέτεια σε μια ανεξερεύνητη ανατολή.
Σημειώσεις σχετικά με τα ζάρια
Το πώς εκτελούνται και διαβάζονται οι διάφορες ζαριές στο παιχνίδι, δηλώνεται με συντομογραφίες. Στις συντομογραφίες αυτές το γράμμα d σημαίνει «ζάρι», από το αγγλικό dice, ακολουθώντας την καθιερωμένη σημειογραφία στα παιχνίδια ρόλων. Μερικά παραδείγματα:
1d6 ή d6: ρίχνουμε ένα εξάεδρο ζάρι.
2d6: ρίχνουμε δύο εξάεδρα ζάρια και τα αθροίζουμε.
3d6 + 1: ρίχνουμε τρία εξάεδρα ζάρια, τα αθροίζουμε και στο αποτέλεσμα προσθέτουμε 1.
1d2: ρίχνουμε ένα εξάεδρο ζάρι για να παράγουμε έναν αριθμό από το 1 έως το 2 (διαβάζουμε τα 1-3 ως 1 και τα 4-6 ως 2)
1d3: ρίχνουμε ένα εξάεδρο ζάρι για να παράγουμε έναν αριθμό από το 1 έως το 3 (διαβάζουμε τα 1-2 ως 1, τα 3-4 ως 2 και τα 5-6 ως 3)
d66: Ρίχνουμε 2 ζάρια και διαβάζουμε το καθένα ως ένα ξεχωριστό ψηφίο, φτιάχνοντας έναν διψήφιο αριθμό. Για παράδειγμα, 2 και 6 μας δίνει 26. Σε τέτοιες ζαριές είναι βολικό να ρίχνουμε δυο ζάρια διαφορετικού χρώματος ώστε να ξεχωρίζουμε εύκολα το πρώτο από το δεύτερο ψηφίο. Εναλλακτικά, μπορούμε απλά να διαβάζουμε τα ζάρια από τα αριστερά προς τα δεξιά.
Η μέθοδος d66 χρησιμοποιείται σε πολλούς πίνακες, καθώς δίνει 36 ισοπίθανα αποτελέσματα.
Ένας άλλος τρόπος γραφής που χρησιμοποιείται για συντομία είναι το Χ+Υ, όπου Χ είναι το πλήθος των εξάεδρων ζαριών που αθροίζονται και Υ ο αριθμός που προστίθεται στο αποτέλεσμα. Αυτός ο τρόπος γραφής συνηθίζεται για να περιγράψει τα ζάρια αντοχής των χαρακτήρων και των τεράτων.
Παράδειγμα: 3+1 σημαίνει 3 ζάρια + 1 στο αποτέλεσμα, που εναλλακτικά γράφεται και 3d6 + 1.
Όσον αφορά τις διάφορες ζαριές των μηχανισμών του παιχνιδιού (όπως μάχης, αποφυγής, τεχνάσματος), αυτές σημειώνονται ως εξής:
- Όταν εκτελούνται με δυο ζάρια, δίνεται ο ελάχιστος αριθμός που χρειάζεται να φέρει κανείς ως άθροισμα των δύο ζαριών, ακολουθούμενος από το σύμβολο συν (+). Για παράδειγμα 9+ σημαίνει πως ρίχνουμε δυο ζάρια και χρειαζόμαστε από 9 και πάνω.
- Όταν εκτελούνται με ένα ζάρι, οι ζαριές εκφράζονται απλά ως το εύρος των αριθμών που χρειάζεται να φέρει κανείς στο ζάρι. Για παράδειγμα 1-4 σημαίνει πως η ζαριά θεωρείται επιτυχής αν το ζάρι φέρει από 1 έως 4. Αυτές τις ζαριές μπορεί να τις περιγράψει κανείς και ως πιθανότητες (πχ. 4 στις 6).
Τέλος, όπου δίνεται κάποιο εύρος για τον τυχαίο καθορισμό κάποιου μεγέθους, τότε ρίχνουμε απλά όσα ζάρια χρειάζονται και, αν είναι απαραίτητο, τροποποιούμε το αποτέλεσμά τους κατάλληλα. Παραδείγματα: για να καθορίσουμε ένα εύρος 4-24, θα ρίξουμε 4 ζάρια. Για 20-120 ρίχνουμε 2 ζάρια και πολλαπλασιάζουμε το αποτέλεσμα με 10. Ένα εύρος 3-8 καθορίζεται ρίχνοντας ένα ζάρι και προσθέτοντας 2. Ένα εύρος 1-4 καθορίζεται ρίχνοντας ένα ζάρι και ξαναρίχνοντας αν φέρει 5 ή 6.
Άθροισμα ζαριών: Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι όταν αθροίζουμε δύο ή περισσότερα ζάρια, τα μέτρια αποτελέσματα της ζαριάς είναι πιο πιθανά σε σχέση με τα ακραία. Για παράδειγμα, όταν ρίχνουμε 2d6 το πιθανότερο αποτέλεσμα είναι το 7, με τους αριθμούς που βρίσκονται κοντά στο 7 να ακολουθούν σε συχνότητα. Τα πιο σπάνια αποτελέσματα είναι το 2 και το 12.
Διαίρεση αριθμών: Γενικά, όταν πρέπει να μειώσουμε έναν αριθμό διαιρώντας τον, στρογγυλοποιούμε προς τον κοντινότερο ακέραιο, ή, όταν βρισκόμαστε στα μισά ενός ακεραίου, προς τον χαμηλότερο ακέραιο.