
Σύστημα Παιχνιδιού
Οι κανόνες του Delta Green είναι απλοί: ο Handler περιγράφει την κατάσταση, εσείς λέτε τι κάνει ο πράκτοράς σας, και ο Handler αποφασίζει αν τα καταφέρνετε και τι συμβαίνει στη συνέχεια. Οι βασικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού περιστρέφονται γύρω από αυτή την ερώτηση: επιτυγχάνετε ή όχι;
Βασικοί Κανόνες και Μάχη
Απαιτεί μια Ικανότητα ή ένα Στατιστικό;
Αν ο Handler πιστεύει ότι ο καθένας μπορεί να το καταφέρει, δεν απαιτείται ζαριά Ικανότητας ή έλεγχος Στατιστικού, παρά μόνο η συνήθης προσπάθεια του πράκτορά σας.
- Ικανότητα (Skill): όταν ο πράκτοράς σας προσπαθεί να κάνει κάτι που μόνο κάποιος με μεγάλη εκπαίδευση θα μπορούσε να επιτύχει.
- Στατιστικό (Stat): όταν η πράξη δεν απαιτεί εξειδικευμένη εκπαίδευση αλλά βασίζεται σε φυσική ή ψυχική ικανότητα, όπως Strength, Intelligence ή Power.
Απαιτεί Ρίψεις Ζαριών;
Αν η κατάσταση είναι ομαλή και ο πράκτοράς σας έχει χρόνο να σκεφτεί, να ρωτήσει, να σχεδιάσει και να προετοιμαστεί, η τυχαιότητα της ρίψης μπορεί να μην είναι κατάλληλη. Ο Handler αποφασίζει πόση Ικανότητα ή ποιο Στατιστικό χρειάζεται. Αν τα γεγονότα ξεφεύγουν γρήγορα από τον έλεγχο, τότε ρίχνετε τα ζάρια.
Αν πρέπει να ρίξετε τα ζάρια
Ρίξτε d100 για να λάβετε αποτέλεσμα από 01 έως 100. Αν πετύχετε τιμή ίση ή μικρότερη από την Ικανότητά σας, ή από το Στατιστικό × 5, ο πράκτοράς σας επιτυγχάνει. Αν όχι, υφίσταται τις συνέπειες.
- Critical Success: όταν η ζαριά είναι επιτυχής και τα ζάρια ταιριάζουν, όπως 03 και 30, ή όταν ρίξετε 01.
- Critical Failure / Fumble: όταν η ζαριά αποτυγχάνει και τα ζάρια ταιριάζουν, όπως 08 και 80, ή όταν ρίξετε 00 δηλαδή 100.
Αντίθετες Ζαριές
Όταν δύο χαρακτήρες χρησιμοποιούν ικανότητες σε άμεση αντίθεση, και οι δύο πλευρές ρίχνουν ως συνήθως. Μια κρίσιμη επιτυχία κερδίζει μια κανονική επιτυχία. Διαφορετικά κερδίζει η πιο πετυχημένη ζαριά. Αν και οι δύο αποτύχουν, το αποτέλεσμα εξαρτάται από τον Handler.
Καταδίωξη
Όταν ένας χαρακτήρας θέλει να πιάσει έναν άλλο, αυτό αντιστοιχεί σε μία ή περισσότερες αντίθετες δοκιμασίες: Οδήγηση εναντίον Οδήγησης, Αθλητισμός εναντίον Αθλητισμού, Κολύμβηση εναντίον Κολύμβησης ή οτιδήποτε άλλο έχει νόημα.
Σε σύντομη καταδίωξη αρκεί μία αντίθετη ζαριά. Σε πιο ουσιαστική, μία πλευρά χρειάζεται δύο επιτυχίες. Σε πολύ μεγάλη και παρατεταμένη καταδίωξη ίσως απαιτούνται τρεις. Μια κρίσιμη επιτυχία μετρά ως δύο επιτυχίες και μια κρίσιμη αποτυχία ως δύο αποτυχίες.
Η Ζαριά της Τύχης
Μερικές φορές ο Handler απαιτεί μια ζαριά Τύχης. Σε αυτή την περίπτωση η επιτυχία δεν εξαρτάται από ικανότητα, ταλέντο ή δύναμη θέλησης. Απλά ρίξτε d100. Έχετε 50% πιθανότητα επιτυχίας.
Μπόνους και Ποινές
Συνήθως ρίχνετε με βάση τη βασική τιμή Ικανότητας ή Στατιστικού. Αν οι συνθήκες είναι εξαιρετικά άσχημες, ο Handler μπορεί να επιβάλει ποινή -20%. Αν είναι εξαιρετικά ευνοϊκές, μπορεί να δώσει μπόνους +20%. Σε σπάνιες περιπτώσεις αυτά μπορεί να φτάσουν στο ±40%.
Μάχη
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Η μάχη μπορεί να βγάλει τον πράκτορά σας από το παιχνίδι γρήγορα και μόνιμα. Μην εμπλακείτε ελαφρά τη καρδία.
Μια Ενέργεια ανά Γύρο
Η μάχη διεξάγεται σε γύρους. Κάθε χαρακτήρας ενεργεί μία φορά ανά γύρο και η σειρά καθορίζεται από το DEX, με το υψηλότερο να ξεκινά πρώτο. Όταν έρθει η σειρά σας, μπορείτε να επιλέξετε μία από τις παρακάτω ενέργειες:
- Aim: προσηλώνεστε στον στόχο και κερδίζετε +20% στην επίθεση του επόμενου γύρου.
- Attack: επιχειρείτε να προκαλέσετε ζημιά με επίθεση. Στη μάχη σώμα με σώμα η επίθεση περιλαμβάνει και την αυτοάμυνα.
- Called Shot: στοχεύετε συγκεκριμένο σημείο του σώματος, αγνοώντας κάλυψη ή θωράκιση αλλά με ποινή -20% ή και -40%.
- Disarm: προσπαθείτε να κάνετε τον αντίπαλο να ρίξει το όπλο ή αντικείμενο που κρατά με ζαριά Unarmed Combat.
- Dodge: προσπαθείτε να αποφύγετε επίθεση, αφοπλισμό ή ακινητοποίηση.
- Escape: προσπαθείτε να ξεφύγετε από ακινητοποίηση με STR×5 ή Unarmed Combat, όποιο είναι καλύτερο.
- Fight Back: αντεπιτίθεστε με Melee Weapons ή Unarmed Combat την ώρα που δέχεστε επίθεση.
- Move: τζόκινγκ για 10 μέτρα, τρέξιμο για 20 μέτρα ή σπριντ για 30 μέτρα.
- Pin: κρατάτε κάποιον στο έδαφος. Ο ακινητοποιημένος στόχος δεν κάνει άλλη ενέργεια πέρα από προσπάθεια διαφυγής.
- Wait: ενεργείτε μετά από ενέργεια κάποιου άλλου μέσα στον γύρο.
- Οτιδήποτε άλλο: κάθε πράξη που απαιτεί στιγμιαία συγκέντρωση.
Defense Rolls - Ζαριές Άμυνας
Η αποφυγή με Dodge και η μάχη σώμα με σώμα με Unarmed Combat ή Melee Weapons μπορούν να προστατεύσουν τον πράκτορά σας από αντίπαλες επιθέσεις. Ο πράκτορας μπορεί να αποφύγει ή να αντεπιτεθεί ακόμη και πριν από τη σειρά του στον γύρο, αλλά αν το κάνει αυτή γίνεται η μοναδική του ενέργεια για εκείνο τον γύρο.
- Dodging: προστατεύει από όλες τις επιθέσεις εξ επαφής του γύρου και επιτρέπει βουτιά πίσω από κάλυψη για επιθέσεις εξ αποστάσεως. Δεν προκαλεί ποτέ ζημιά.
- Attacking or Fighting Back: αντιμάχεται επιθέσεις εξ επαφής και, αν η ζαριά σας επικρατήσει, η ενέργεια του επιτιθέμενου αποτυγχάνει και η δική σας ενέργεια επηρεάζει τον αντίπαλο.
Damage and Death
Μια επιτυχημένη επίθεση προκαλεί ζημιά στο σώμα του θύματος και μειώνει τα Hit Points του. Η ζημιά εξαρτάται από το όπλο.
Στα 2 HP ή λιγότερα, ο πράκτοράς σας χάνει τις αισθήσεις του για μία ώρα ή μέχρι να θεραπευτεί για τουλάχιστον 3 HP. Ένας πράκτορας που τραυματίζεται τόσο σοβαρά πρέπει να ρίξει CON. Αν αποτύχει, κρατήστε το χαμηλότερο από τα δύο ζάρια του d100 ως κοινό d10 και αφαιρέστε τόσους πόντους από ένα στατιστικό της επιλογής του Handler, μόνιμα, με ελάχιστο το 3.
Στα 0 Hit Points, ο πράκτοράς σας πεθαίνει εκτός αν ο Handler πει το αντίθετο. Μερικές φορές η κοινή λογική επιτρέπει άμεση ιατρική φροντίδα. Άλλες φορές δεν υπάρχει ελπίδα. Τα Hit Points δεν πέφτουν ποτέ κάτω από το 0.
Ανάκτηση HP
- Μια επιτυχημένη ζαριά First Aid αποκαθιστά 1D4 HP και μπορεί να επιχειρηθεί μόνο μία φορά ανά τραυματισμό.
- Ένας πράκτορας που ξεκουράζεται με ασφάλεια μπορεί να ρίχνει CON κάθε ημέρα για να ανακτήσει 1 HP.
- Μια επιτυχημένη ζαριά Medicine ή Surgery αποκαθιστά 1D4 HP μία φορά την εβδομάδα.
Lethality Rating - Δείκτης Θνησιμότητας
Ορισμένες απειλές είναι τόσο ολέθριες ώστε η συνηθισμένη ζαριά ζημιάς δεν αρκεί. Πολυβόλα, εκρηκτικά, δηλητήρια ή βαρέα όπλα έχουν Lethality Rating, την εκατοστιαία πιθανότητα να μειώσουν ακαριαία το θύμα στα 0 HP. Αν η ζαριά αποτύχει, το θύμα εξακολουθεί να υφίσταται ζημιά ίση με τα δύο δεκαδικά ζάρια αθροισμένα σαν μεμονωμένα d10.
Kill Radius - Ακτίνα Θανάτου
Ένα θανατηφόρο όπλο που επηρεάζει πολλούς στόχους ταυτόχρονα έχει Kill Radius. Στα εκρηκτικά αυτό προσθέτει +20% στην πιθανότητα επιτυχίας. Επιλέξτε το κέντρο της ακτίνας πριν από την επίθεση.
- Hit: ρίξτε Lethality για όλους μέσα στην ακτίνα. Όποιος επιζεί καταστέλλεται.
- Miss: όλοι όσοι βρίσκονταν στην ακτίνα καταστέλλονται.
- Suppression: ο πράκτορας πρέπει να κρυφτεί πίσω από κάλυψη ή να πέσει σε ύπτια θέση. Αν αρνηθεί, χάνει 1 SAN αλλά μπορεί να ενεργήσει κανονικά.
Armor and Cover - Θωράκιση και Κάλυψη
Αν κάτι συμπαγές στέκεται ανάμεσα στον πράκτορά σας και την πηγή βλάβης, λειτουργεί ως θωράκιση και αντιστοιχεί σε κάποιο Armor Value.
- Body Armor: δεν προστατεύει από επιτυχημένη ζαριά Lethality, αλλά μειώνει τη ζημιά συνηθισμένης επίθεσης.
- Cover: αναγκάζει τη ζαριά Lethality να αποτύχει αυτόματα, αλλά η αποτυχημένη Lethality εξακολουθεί να προκαλεί ζημιά.
- Armor-Piercing Weapons: μειώνουν το Armor Rating του θύματος κατά τον βαθμό διάτρησης του όπλου.
| Παράδειγμα Όπλου | Ζημιά |
|---|---|
| Unarmed | 1D4−1 |
| Small club or knife | 1D4 |
| Large club or knife | 1D6 |
| Pistol | 1D10 |
| Rifle | 1D12 |
| Shotgun | 2D8, μισή ζημιά πέρα από το base range και διπλάσιο armor rating του αντιπάλου |
| Submachine gun, short burst | Lethality 10%, Kill Radius 1 μέτρο |
| Hand grenade | Lethality 15%, Kill Radius 10 μέτρα |
Strength και Damage
Η τιμή STR τροποποιεί τη ζημιά στις άοπλες μάχες και με όπλα εξ επαφής, με ελάχιστη επιτρεπόμενη τιμή το 0.
- -2 για STR 3 έως 4
- -1 για STR 5 έως 8
- +1 για STR 13 έως 16
- +2 για STR 17 έως 18
Sanity
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Οι πράκτορες της Delta Green είναι τόσο ευάλωτοι σε ψυχικά τραύματα όσο και σε σωματικές απειλές. Το μετράμε με τους πόντους Ψυχικής Υγείας, δηλαδή το SAN. Όταν το SAN πέφτει απότομα, ο πράκτορας χάνει τον αυτοέλεγχο του μυαλού του και μαζί του ο παίκτης τον έλεγχο του χαρακτήρα.
Απειλές κατά του Sanity
Οι τρεις τύποι απώλειας SAN είναι η Violence, η Helplessness και το Unnatural. Κάθε απειλή συνοδεύεται από δύο πιθανές απώλειες SAN, μία μικρότερη και μία πιο σοβαρή. Όταν ο πράκτοράς σας αντιμετωπίζει μία από αυτές, ρίχνει ζαριά SAN με στόχο το τρέχον SAN του ή χαμηλότερο.
Σε Critical Success ο πράκτορας υφίσταται την ελάχιστη δυνατή απώλεια. Σε Critical Failure υφίσταται τη μέγιστη.
| Παθητική Βία (Violence) | Απώλεια |
|---|---|
| Ενέδρα ή χτύπημα από πυροβολισμούς | 0/1 |
| Αιφνιδιασμός από ένα πτώμα | 0/1 |
| Σοκ από το πτώμα κάποιου που αγαπάς | 0/1D4 |
| Αιφνιδιαστικό μαχαίρωμα ή στραγγαλισμός | 0/1D4 |
| Μείωση σε 2 HP ή λιγότερο | 0/1D6 |
| Βασανισμοί | 0/1D10 |
| Πρόκληση Βίας (Violence) | Απώλεια |
|---|---|
| Να εξουδετερώσετε ή να σακατέψετε έναν αθώο | 0/1D4 |
| Να καταστρέψετε το σώμα συμπαίκτη για να ματαιώσετε την έρευνα | 0/1D4 |
| Να σκοτώσετε σε αυτοάμυνα | 0/1D4 |
| Να σκοτώσετε εν ψυχρώ έναν δολοφόνο αντίπαλο | 0/1D6 |
| Να βασανίσετε κάποιον | 0/1D8 |
| Να σκοτώσετε κατά λάθος έναν αθώο | 0/1D8 |
| Να σκοτώσετε εν ψυχρώ έναν αθώο, ακόμη και για σοβαρό λόγο | 0/1D10 |
Για μια αποτυχημένη ζαριά στις σχετικές περιπτώσεις, προσθέστε 1 ανά θύμα μέχρι τη μέγιστη δυνατή ζαριά. Για παράδειγμα, 1 έως 4 θύματα αντιστοιχούν σε 1D4, 5 ή 6 σε 1D6 κ.ο.κ.
| Απελπισία (Helplessness) | Απώλεια |
|---|---|
| Απολύεστε από τη δουλειά σας | 0/1 |
| Ένας φίλος υφίσταται μόνιμη βλάβη ή τρελαίνεται επ' αόριστον | 0/1 |
| Το σκορ ενός Bond μειώνεται στο μηδέν | 0/1D4 |
| Καταδικάζεστε σε φυλάκιση | 0/1D4 |
| Ξυπνάτε παράλυτος ή τυφλός | 0/1D4 |
| Βρίσκετε τα λείψανα ενός φίλου | 0/1D4 |
| Σας ρίχνουν σε λάκκο με πτώματα | 0/1D4 |
| Ένα από τα Bonds υφίσταται μόνιμη βλάβη ή τρελαίνεται επ' αόριστον | 1/1D4 |
| Βλέπετε ή ακούτε έναν φίλο να σκοτώνεται με φρικτό τρόπο | 0/1D6 |
| Ένα από τα Bonds πεθαίνει | 1/1D6 |
| Βλέπετε ή ακούτε έναν Bond να σκοτώνεται με φρικτό τρόπο | 1/1D8 |
| Αφύσικο (Unnatural) | Απώλεια |
|---|---|
| Προσπάθεια ψυχοθεραπείας σε χαρακτήρα που έχασε SAN από υπερφυσικό φαινόμενο | 0/1 |
| Μάρτυρας υπερφυσικού φαινομένου που φαίνεται καλόβουλο | 0/1 |
| Μάρτυρας βίαιου υπερφυσικού φαινομένου | 0/1D6 |
| Θέαση πτώματος που περπατά | 0/1D6 |
| Μάρτυρας φανερά υπερφυσικού φαινομένου | 0/1D6 |
| Να υποστεί βίαιη υπερφυσική επίθεση | 1/1D8 ή περισσότερο |
Insanity
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Η παραφροσύνη είναι αυτό που συμβαίνει όταν χάνεις υπερβολικά πολλά Sanity Points. Υπάρχουν τρία είδη παραφροσύνης στο Delta Green: προσωρινή, αορίστου διάρκειας και μόνιμη.
Temporary Insanity - Προσωρινή Παραφροσύνη
Αν ο πράκτοράς σας χάσει 5 ή περισσότερα SAN από ένα μόνο συμβάν, τότε τρελαίνεται προσωρινά. Επικρατεί η αντίδραση μάχης, φυγής ή υποταγής: ο πράκτορας είτε τρέχει μακριά, είτε εξαπολύει ανεξέλεγκτες επιθέσεις, είτε κουλουριάζεται ανήμπορος. Το είδος και η διάρκεια καθορίζονται από τον Handler και συνήθως διαρκούν μέχρι να εξαφανιστεί η πηγή της απώλειας SAN.
Disorder - Διαταραχή
Ένας πράκτορας του οποίου η βαθμολογία SAN φτάνει το Breaking Point αποκτά μια μακροχρόνια ψυχική διαταραχή. Η φύση της εξαρτάται από το είδος τραύματος που τον έσπρωξε εκεί: Violence, Helplessness ή Unnatural.
Όταν φτάσετε στο Breaking Point, σημειώστε τη νέα διαταραχή στο φύλλο χαρακτήρα και προσαρμόστε το νέο Breaking Point σε ίσο με το τρέχον SAN μείον το POW. Ο Handler θα καθορίσει αργότερα τις λεπτομέρειές της.
Acute Episodes - Οξέα Επεισόδια
Μόλις ένας πράκτορας αποκτήσει διαταραχή, οι περαιτέρω στρεσογόνες καταστάσεις μπορεί να τη φέρουν στο προσκήνιο. Κάθε φορά που χάνει 2+ SAN ή έρχεται αντιμέτωπος με ερέθισμα σχετικό με τη διαταραχή, υφίσταται οξύ επεισόδιο. Μέχρι να εξαφανιστεί η πηγή του στρες, η διαταραχή δεν μπορεί να ελεγχθεί.
Παραδείγματα Διαταραχών
| Διαταραχές από Βία | Διαταραχές από Απελπισία | Διαταραχές από το Αφύσικο |
|---|---|---|
| PTSD, Κατάθλιψη, Εθισμός, Διαταραχή ύπνου, Παράνοια, Διαλείπουσα εκρηκτική διαταραχή, Φωνοφοβία, Τοτεμικός καταναγκασμός | Κατάθλιψη, Ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή, Αγχώδης διαταραχή, Εθισμός, Ψυχαναγκασμός, Φοβία εγκλεισμού, Διαταραχή μετατροπής, Διαταραχή αποσχιστικής ταυτότητας | Διαταραχή αποπροσωποποίησης, Κατάθλιψη, Διαταραχή ύπνου, Αμνησία, Διασχιστική Φούγκα, Παράνοια, Μεγαλομανία, Διαταραχή αποσχιστικής ταυτότητας |
Permanent Insanity
Αν το SAN του πράκτορά σας φτάσει το 0, ο πράκτοράς σας τρελαίνεται ανεπανόρθωτα. Γίνεται χαρακτήρας που διαχειρίζεται ο Handler και ήρθε η ώρα να φτιάξετε έναν νέο.
Διατηρώντας την Ψυχική Υγεία
Reducing Sanity Loss
Όταν υπάρχει απώλεια SAN, ο πράκτοράς σας μπορεί να προσπαθήσει να τη μειώσει προβάλλοντάς τη σε μια κρίσιμη προσωπική σχέση, καταστρέφοντας έναν Bond. Ξοδέψτε 1D4 Willpower. Αν ο πράκτορας εξακολουθεί να έχει τουλάχιστον 1 WP, μειώστε την απώλεια SAN κατά το ποσό των WP που ξοδεύτηκαν και μειώστε την τιμή ενός Bond κατά το ίδιο ποσό.
Την επόμενη φορά που θα αλληλεπιδράσει με αυτό το Bond, αποφασίστε τι μορφή θα πάρει η ζημιά στη σχέση. Οι πιέσεις της Delta Green συχνά καταστρέφουν τις οικογένειες και τις φιλίες που δίνουν δύναμη στους πράκτορες.
Adapted to Sanity Loss
Ένας πράκτορας που χάνει SAN από μια απειλή τρεις φορές χωρίς να τρελαθεί, προσαρμόζεται. Αν χάνει SAN λόγω Helplessness ή Violence, μαρκάρετε ένα από τα τρία κουτάκια για αυτή την απειλή στο φύλλο χαρακτήρα. Αν τρελαθεί ή φτάσει στο Breaking Point εξαιτίας της, διαγράψτε όλα τα μαρκαρίσματα.
Αν μαρκαριστούν και τα τρία κουτάκια, ο πράκτορας προσαρμόζεται στην απειλή. Οι ζαριές SAN για αυτήν είναι πάντα επιτυχείς, αλλά η προσαρμογή τον αλλάζει προς το χειρότερο. Κανένας πράκτορας δεν μπορεί να προσαρμοστεί στο αφύσικο.
- Adapting to Violence: χάνετε μόνιμα 1D6 CHA και την ίδια τιμή από κάθε Bond. Επίσης δεν χάνετε SAN όταν αγνοείτε Suppression.
- Adapting to Helplessness: χάνετε μόνιμα 1D6 POW.
Repressing Symptoms of Insanity
Όταν ο πράκτορας πάσχει από Temporary Insanity ή από Acute Episode, μπορεί να προσπαθήσει να το καταστείλει εστιάζοντας στους ανθρώπους που εξαρτώνται από αυτόν. Ξοδέψτε 1D4 WP και μειώστε ένα Bond κατά την ίδια τιμή. Έπειτα επιχειρήστε δοκιμασία SAN. Αν πετύχει, ο πράκτορας καταπνίγει τα συμπτώματα και παραμένετε εσείς στον έλεγχο του χαρακτήρα.
Ανάκτηση Πόντων Sanity
Οι πράκτορες κερδίζουν SAN με θεραπεία μεταξύ επιχειρήσεων, μέχρι το POW×5, αλλά και ξεπερνώντας unnatural απειλές, μέχρι το 99 μείον την ικανότητα Unnatural. Οι λεπτομέρειες περιγράφονται στο βασικό εγχειρίδιο κανόνων.
Willpower
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Οι πράκτορες χρειάζονται πόντους Willpower, που εκφράζουν τη δύναμη της θέλησής τους να αντέχουν σωματική εξάντληση, ψυχικά τραύματα, ανάκριση, πειθώ και αφύσικες τελετουργίες.
Χαμηλό Willpower
Στο 1 ή 2 WP ο πράκτορας παθαίνει συναισθηματική κατάρρευση και υφίσταται ποινή -20% σε όλες τις ενέργειες ώσπου το WP να ξεπεράσει ξανά το 2. Στο 0 WP καταρρέει, είναι ανίκανος ή και αναίσθητος και δεν μπορεί να επιτύχει σε καμία δοκιμασία, ούτε καν SAN.
Ανάκτηση Willpower
- Η εκπλήρωση ενός προσωπικού κινήτρου με τρόπο που ο Handler βρίσκει συναρπαστικό αποκαθιστά 1 WP.
- Ένας πλήρης νυχτερινός ύπνος αποκαθιστά 1D6 WP.
Exhaustion - Σωματική Εξάντληση
Την πρώτη φορά που ο πράκτορας θα προσπαθήσει να κοιμηθεί αφού υποστεί Temporary Insanity ή φτάσει στο Breaking Point, πρέπει να ρίξει SAN για να μπορέσει να ξεκουραστεί. Αν δεν κοιμηθεί καλά ή αν δουλέψει ώρες ίσες με το CON του χωρίς διάλειμμα, χάνει 1D6 WP και εξαντλείται.
Ένας εξαντλημένος πράκτορας υφίσταται ποινή -20% σε όλες τις ζαριές Ικανότητας, Στατιστικών και SAN. Μια πλήρης νυχτερινή ανάπαυση αφαιρεί αυτή την ποινή.
- Χρήση ηρεμιστικών: δίνει +20% μπόνους στη δοκιμασία SAN για ύπνο.
- Χρήση διεγερτικών: αντισταθμίζει την ποινή εξάντλησης κατά 10% για 2D6 ώρες, ή 20% για σκληρά ναρκωτικά.
- Εθισμός: η συχνή χρήση ηρεμιστικών ή διεγερτικών κάνει τον εθισμό πιθανό αποτέλεσμα την επόμενη φορά που θα αποκτηθεί διαταραχή.
Συναισθηματική Σύνδεση με τη Delta Green
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Αν κάποιος από την ομάδα Delta Green του πράκτορά σας υποστεί καταστροφικό τραύμα, όπως σοβαρό τραυματισμό ή τρέλα, ρίξτε SAN. Η επιτυχία δεν έχει αποτέλεσμα. Αν αποτύχει, δημιουργούνται συναισθηματικοί δεσμοί, γνωστοί ως Bonds, για κάθε συμπαίκτη σας έως πέντε φορές.
- Αν δεν υπάρχει Bond: αποκτήστε νέο Bond ίσο με το μισό CHA του πράκτορά σας και γράψτε «Delta Green» δίπλα του. Χάνετε αμέσως 1D4 πόντους από άλλον, μη-Delta Green Bond.
- Αν υπάρχει Bond: προσθέστε 1D4 σε αυτόν μέχρι το CHA του πράκτορα. Αφαιρέστε 1 πόντο από άλλον μη-Delta Green Bond, αν υπάρχει.
Σπίτι
Μεταφραση: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Ορισμένες σκηνές επικεντρώνονται στη ζωή των πρακτόρων μεταξύ των επιχειρήσεων της υπηρεσίας. Χρησιμοποιήστε τις για να εξερευνήσετε τα πράγματα που είναι σημαντικά για τον πράκτορά σας και το κόστος της ανάμειξής του στη Delta Green.
Προσωπικές Επιδιώξεις
Disclaimer: Το Delta Green RPG είναι πνευματική ιδιοκτησία της Arc Dream Publishing. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάση του OGL, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin's Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.