Μάχη

Όταν έρχεσαι αντιμέτωπος με τη φρίκη του Μύθου, η καλύτερη επιλογή είναι να ξεφύγεις ή να αποφύγεις εντελώς την αντιπαράθεση. Ωστόσο, συχνά δεν υπάρχει άλλη επιλογή από το να εμπλακείς στη μάχη, να χρησιμοποιήσεις όπλα και να κάνεις το καλύτερο δυνατό με αυτό.

Όταν συμβαίνει μια μάχη, όλοι οι ερευνητές και τα τέρατα που ελέγχονται από τον Keeper ενεργούν με βάση τη σειρά της τιμής Dexterity (DEX). Το υψηλότερο DEX ενεργεί πρώτο και οι υπόλοιποι ακολουθούν σε φθίνουσα σειρά.

Η διάρκεια ενός γύρου μάχης στο Call of Cthulhu περιγράφεται καλύτερα ως αρκετή ώστε όλοι να κάνουν μια σημαντική δράση. Η ροή του γύρου ελέγχεται από τον Keeper και δεν υπάρχουν άκαμπτοι κανόνες κίνησης ή ενεργειών. Στόχος είναι όλοι να προλάβουν να κάνουν κάτι, με σεβασμό στην αφήγηση.

Οι ερευνητές έχουν τρεις βασικές ικανότητες μάχης: Fighting, Dodge και Firearms. Η Fighting/Brawl περιλαμβάνει άοπλη μάχη και τη χρήση απλών όπλων όπως μικρά μαχαίρια και ρόπαλα. Δεν χρειάζεται να κάνεις Push σε ζαριές μάχης. Απλώς επιτίθεσαι ξανά στον επόμενο γύρο.

1

Κανόνες Μάχης εξ' Επαφής

Μεταφραση: Άννα Κολιακουδάκη

Κάθε φορά που δέχεσαι μια επίθεση, μπορείς να επιλέξεις να αντεπιτεθείς ή να κάνεις έναν ελιγμό αποφυγής. Τόσο ο επιτιθέμενος όσο και ο αμυνόμενος ρίχνουν τα ζάρια και συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους.

  • Αν επιτίθεσαι, ρίξε ζαριά για Fighting και σύγκρινε το αποτέλεσμα με αυτό του αντιπάλου σου.
  • Αν αντεπιτίθεσαι, χρησιμοποιείς επίσης Fighting και πρέπει να φέρεις υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από τον αντίπαλο.
  • Αν αποφεύγεις χτύπημα, χρησιμοποιείς Dodge. Ο επιτιθέμενος πρέπει να έχει υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας από εσένα για να σε χτυπήσει.

Με απλά λόγια, η πλευρά με το υψηλότερο επίπεδο επιτυχίας αποφεύγει τη λήψη ζημιάς και μπορεί να προκαλέσει ζημιά στον αντίπαλο, όπου αυτό προβλέπεται.

2

Όπλα και τραυματισμός

Μεταφραση: Άννα Κολιακουδάκη

Όπλο Ζημιά
Άοπλη επίθεση1D3 + damage bonus
Μικρό μαχαίρι1D4 + damage bonus
Ματσέτα1D8 + damage bonus
Μικρό ρόπαλο1D6 + damage bonus
Ρόπαλο μπέιζμπολ1D8 + damage bonus
Πιστόλι1D10
Καραμπίνα4D6 σε κοντινή απόσταση, αλλιώς 2D6 και δεν διατρυπά
Τουφέκι2D6 + 4

Οι επιθέσεις με Ακραίο Επίπεδο Επιτυχίας προκαλούν αυξημένη ζημιά. Τα αμβλεία όπλα προκαλούν μέγιστη ζημιά και μέγιστο damage bonus, ενώ τα όπλα διάτρησης προκαλούν μέγιστη ζημιά και damage bonus, συν ένα επιπλέον ζάρι ζημιάς του όπλου.

Σε περίπτωση αντεπίθεσης, το καλύτερο αποτέλεσμα που μπορεί να πετύχει κάποιος είναι κανονική ζημιά.

Παράδειγμα

Ένα ghoul επιτίθεται στον Brian με τα νύχια του. Ο Keeper φέρνει Ακραία Επιτυχία και ο Brian μόνο Δύσκολη Επιτυχία στο Dodge, οπότε δέχεται το μέγιστο τραύμα της επίθεσης. Στη δεύτερη επίθεση, ο Brian επιλέγει Fight Back και πετυχαίνει καλύτερο επίπεδο επιτυχίας από το ghoul, οπότε όχι μόνο αποφεύγει τον τραυματισμό αλλά καταφέρνει και 1D3 ζημιά στον αντίπαλό του.

3

Κανόνες για Πυροβόλα Όπλα

Μεταφραση: Άννα Κολιακουδάκη

Όποιος επιχειρεί να επιτεθεί με πυροβόλο όπλο, ρίχνει 1D100 και συγκρίνει το αποτέλεσμα με την ικανότητά του στα Firearms.

  • Τα ήδη οπλισμένα όπλα προσθέτουν 50 πόντους στο Dexterity για τον καθορισμό της σειράς δράσης.
  • Αν ρίξεις 2 ή 3 βολές με πιστόλι στον ίδιο γύρο, εφαρμόζεται penalty die σε κάθε βολή.
  • Αν βρίσκεσαι σε απόσταση εξ επαφής, εντός του ενός πέμπτου του DEX σου σε πόδια, κερδίζεις bonus die στη ζαριά ικανότητας.
  • Αν σε πυροβολούν, μπορείς να σκύψεις για κάλυψη χρησιμοποιώντας Dodge. Αν πετύχεις, οι ζαριές του επιτιθέμενου γίνονται με penalty die.
  • Ένας χαρακτήρας που σκύβει για κάλυψη χάνει την επόμενη επίθεσή του.
4

Επίθεση με Ελιγμούς

Μεταφραση: Άννα Κολιακουδάκη

Αν ένας παίκτης επιλέγει να επιτεθεί με τρόπο που πετυχαίνει κάτι άλλο εκτός από καθαρή ζημιά, χρησιμοποιείται ο κανόνας του fighting maneuver. Ένας επιτυχημένος ελιγμός μάχης επιτρέπει πράγματα όπως:

  • Να αφοπλίσει έναν αντίπαλο.
  • Να ρίξει έναν αντίπαλο στο έδαφος.
  • Να αρπάξει και να κρατήσει έναν αντίπαλο, επιβάλλοντας penalty die στις ενέργειές του μέχρι να απελευθερωθεί.

Ο ελιγμός μάχης αντιμετωπίζεται όπως μια κανονική επίθεση με Fighting/Brawl. Ο αντίπαλος μπορεί να επιλέξει να Αποφύγει ή να Αντεπιτεθεί. Σύγκρινε επίσης το Build των δύο αντιπάλων. Αν ο επιτιθέμενος έχει μικρότερο Build, παίρνει penalty die για κάθε σημείο διαφοράς, μέχρι δύο. Αν η διαφορά είναι τρία ή περισσότερα επίπεδα, ο ελιγμός είναι αναποτελεσματικός.

Παράδειγμα

Ο Brian προσπαθεί να σπρώξει ένα ghoul από παράθυρο. Το ghoul έχει Build 1 και ο Brian 0, άρα ο Brian παίρνει penalty die. Παρ' όλα αυτά πετυχαίνει καλύτερο επίπεδο επιτυχίας από τον αντίπαλο και ολοκληρώνει επιτυχώς τον ελιγμό του.

5

Αριθμητική Υπεροχή

Μεταφραση: Άννα Κολιακουδάκη

Όταν ένας χαρακτήρας υστερεί αριθμητικά απέναντι στους αντιπάλους του, βρίσκεται σε μειονεκτική θέση. Μόλις αντεπιτεθεί ή αποφύγει μία επίθεση στον τρέχοντα γύρο, όλες οι επόμενες εξ επαφής επιθέσεις εναντίον του μέσα στον ίδιο γύρο υπολογίζονται με bonus die.

Αυτό δεν ισχύει για επιθέσεις με πυροβόλα όπλα.

6

Πόντοι Ζωής, Τραύματα και Ίαση

Μεταφραση: Αιμίλιος Τάσσιος

Οι πόντοι ζημιάς αφαιρούνται από τους Πόντους Ζωής (Hit Points) του χαρακτήρα. Οι Πόντοι Ζωής δεν μπορούν να πέσουν κάτω από το μηδέν. Όταν ένας χαρακτήρας φτάσει στους μηδέν πόντους ζωής, πέφτει αναίσθητος και σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να πεθάνει.

Αν ένας χαρακτήρας δεχτεί ζημιά ίση ή μεγαλύτερη από τους μισούς συνολικούς Πόντους Ζωής του με ένα μόνο χτύπημα, δέχεται Βαρύ Τραύμα (Major Wound) και πρέπει να κάνει έλεγχο CON ή να πέσει αναίσθητος.

Αν κάποιος με Βαρύ Τραύμα φτάσει στους μηδέν Πόντους Ζωής, βρίσκεται σε κατάσταση Dying και πρέπει να πραγματοποιεί επιτυχημένο έλεγχο CON στο τέλος κάθε γύρου, αλλιώς πεθαίνει. Μόνο η επιτυχημένη χρήση Πρώτων Βοηθειών μπορεί να καταπραΰνει αυτή την κατάσταση.

  • Χωρίς Βαρύ Τραύμα, ο χαρακτήρας ανακτά 1 Πόντο Ζωής την ημέρα.
  • Με Βαρύ Τραύμα, κάνει έλεγχο ίασης με CON στο τέλος κάθε εβδομάδας και ανακτά 1D3, ή 2D3 με ακραία επιτυχία.
  • Οι Πρώτες Βοήθειες θεραπεύουν συνήθως 1 Πόντο Ζωής, αλλά σε ετοιμοθάνατο χαρακτήρα απλώς τον σταθεροποιούν.
  • Η Medicine μπορεί να θεραπεύσει 1D3 Πόντους Ζωής, αλλά απαιτεί τουλάχιστον μία ώρα και τον κατάλληλο εξοπλισμό.
  • Αν κάποιος δεχτεί ζημιά μεγαλύτερη ή ίση με τους μέγιστους Πόντους Ζωής του, πεθαίνει ακαριαία.

Παράδειγμα

Ο Brian ξεκινά με 12 Hit Points και χάνει 10 σε έναν καβγά, χωρίς όμως να υποστεί Major Wound. Αργότερα πέφτει από παράθυρο και δέχεται 7 ζημιά, κάτι που τον αφήνει με Βαρύ Τραύμα. Με First Aid, νοσοκομειακή φροντίδα και επιτυχημένες εβδομαδιαίες ζαριές CON, ανακτά σταδιακά τους Πόντους Ζωής του μέχρι να βγει από την κατάσταση Major Wound.

7

Άλλες Μορφές Ζημιάς

Μεταφραση: Αιμίλιος Τάσσιος

Συχνά ο Keeper θα χρειαστεί να κρίνει τη ζημιά που προκαλείται από κάποιο τυχαίο γεγονός. Για να το κάνει αυτό, αξιολογεί το πιθανό τραύμα και το αντιστοιχίζει στις βαθμίδες του πίνακα Άλλες μορφές Ζημιάς.

Κάθε είδος τραυματισμού αντιστοιχεί σε ένα περιστατικό ή έναν γύρο μάχης. Αν ο χαρακτήρας παραμένει εκτεθειμένος στην πηγή της ζημιάς, συνεχίζει να δέχεται περαιτέρω ζημιά σε κάθε διαδοχικό γύρο.

Τραυματισμός Ζημιά Παράδειγμα
Ελαφρύς1D3Γροθιά, κλωτσιά, κουτουλιά, ελαφρύ οξύ, αποπνικτική ατμόσφαιρα, μικρή πέτρα, πτώση σε μαλακό έδαφος ανά 10 πόδια.
Μέτριος1D6Πτώση σε γρασίδι ανά 10 πόδια, ρόπαλο, δυνατό οξύ, εισπνοή νερού, έκθεση σε κενό αέρα, μικρό διαμέτρημα, βέλος, αναμμένος δαυλός.
Σοβαρός1D10Σφαίρα διαμετρήματος .38, πτώση σε τσιμέντο ανά 10 πόδια, τσεκούρι, φλογοβόλο, δωμάτιο που καίγεται, κοντινή έκρηξη χειροβομβίδας, ελαφρύ δηλητήριο.
Θανατηφόρος2D10Χτύπημα από αυτοκίνητο με 30 μίλια/ώρα, κοντά σε έκρηξη χειροβομβίδας ή δυναμίτη, δυνατό δηλητήριο.
Καταληκτικός4D10Χτύπημα από αυτοκίνητο με μεγάλη ταχύτητα, πολύ κοντινή έκρηξη χειροβομβίδας ή δυναμίτη, θανατηφόρο δηλητήριο.
Ολέθριος8D10Σύγκρουση υψηλής ταχύτητας, χτύπημα από τρένο.

Disclaimer: Το CoC 7th edition είναι πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βάσει του BRP, που έχουν γίνει από μέλη του Goblin's Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό.