Σύστημα Παιχνιδιού
Οι ζαριές ικανότητας μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε κρίσιμες και δραματικές στιγμές του παιχνιδιού. Το να κατεβαίνεις έναν καλά φωτισμένο διάδρομο δεν είναι δραματική κατάσταση, αλλά το να τρέχεις μέσα σε έναν γεμάτο ερείπια διάδρομο ενώ σε καταδιώκουν τέρατα σίγουρα είναι.
Καθώς προσπαθείς να ρίξεις μια Ζαριά Ικανότητας, πρέπει να έχεις συμφωνήσει με τον Keeper τον στόχο. Αν η ζαριά είναι επιτυχημένη, πραγματοποιείς τον στόχο σου.
Όταν πετυχαίνεις μια ζαριά σε μια συγκεκριμένη ικανότητα, σημείωσέ τη στο κουτάκι δίπλα από αυτή στο Φύλλο Ερευνητή. Στο τέλος του σεναρίου ο Keeper μπορεί να σου ζητήσει να ρίξεις για αύξηση ικανοτήτων. Για κάθε σημειωμένη ικανότητα, αν η νέα ποσοστιαία ζαριά είναι μεγαλύτερη από τον τρέχοντα βαθμό της, προσθέτεις 1D10 πόντους σε αυτήν. Με άλλα λόγια, όσο περισσότερα ξέρεις για κάτι, τόσο πιο δύσκολο γίνεται να βελτιωθείς.
Σε κάποιες περιπτώσεις, θα χρειαστεί να ρίξεις για μια δοκιμασία που δεν καλύπτεται από τις ικανότητες στο Φύλλο Ερευνητή σου. Τότε κοίτα τα χαρακτηριστικά σου και αποφάσισε ποιο ταιριάζει καλύτερα στην περίσταση, χρησιμοποιώντας το σαν ικανότητα.
Ζαριές Ικανότητας και επίπεδα Δυσκολίας
Μεταφραση: Αντώνης Αγαπάκης
Ο Keeper θα σου πει πότε πρέπει να επιχειρήσεις μία ζαριά ικανότητας και πόσο δύσκολη είναι η αντίστοιχη ενέργεια.
- Regular Success: μια ενέργεια κανονικής δυσκολίας απαιτεί αποτέλεσμα ίσο ή μικρότερο από την αρχική τιμή της ικανότητάς σου.
- Hard Success: μια δυσκολότερη ενέργεια απαιτεί αποτέλεσμα ίσο ή μικρότερο από το μισό της αρχικής τιμής της ικανότητάς σου.
- Extreme Success: μια ενέργεια που πλησιάζει τα όρια της ανθρώπινης φύσης απαιτεί αποτέλεσμα ίσο ή μικρότερο από το ένα πέμπτο της αρχικής τιμής της ικανότητάς σου.
Αν μπορείς να το δικαιολογήσεις μέσω των ενεργειών του ερευνητή σου, έχεις τη δυνατότητα να πραγματοποιήσεις μια Ώθηση σε μια αποτυχημένη ζαριά ικανότητας. Η Ώθηση σού επιτρέπει να ρίξεις τα ζάρια για δεύτερη φορά, όμως το ρίσκο είναι μεγαλύτερο. Αν αποτύχεις ξανά, ο Keeper μπορεί να επιφέρει τρομερές συνέπειες στη μοίρα του χαρακτήρα σου.
Παράδειγμα
Προσπαθείς να ανοίξεις τη βαριά πέτρινη πόρτα μιας κρύπτης. Ο Keeper αποφασίζει ότι χρειάζεται ζαριά STR με Δύσκολη Επιτυχία. Αποτυγχάνεις και ζητάς Ώθηση, περιγράφοντας πως χρησιμοποιείς ένα φτυάρι ως μοχλό. Ο Keeper σου επιτρέπει δεύτερη ζαριά, προειδοποιώντας όμως ότι αν αποτύχεις ξανά, όχι μόνο η πόρτα θα μείνει κλειστή, αλλά ίσως σας ακούσει κάτι πολύ χειρότερο.
Ανταγωνιστικές Ζαριές
Μεταφραση: Αντώνης Αγαπάκης
Αν δύο ερευνητές έρχονται αντιμέτωποι μεταξύ τους, ή αν ένας ερευνητής συγκρούεται με ένα σημαντικό non-player character, ο Keeper μπορεί να ζητήσει μία ανταγωνιστική ζαριά. Και οι δύο πλευρές ρίχνουν μία ζαριά ικανότητας και συγκρίνουν τα επίπεδα επιτυχίας τους.
Η Κανονική επιτυχία υπερνικά την αποτυχία, η Δύσκολη επιτυχία υπερνικά την Κανονική και η Ακραία επιτυχία υπερνικά τη Δύσκολη. Σε περίπτωση ισοπαλίας, κερδίζει η πλευρά με τη μεγαλύτερη τιμή ικανότητας. Αν και οι δύο τιμές είναι ίσες, ρίχνουν και οι δύο 1D100 και το μικρότερο αποτέλεσμα νικά.
Ζάρια Επιβράβευσης και Ποινής
Μεταφραση: Αντώνης Αγαπάκης
Πρωτίστως για χρήση στις Ανταγωνιστικές Ζαριές.
Κάποιες φορές οι συνθήκες, το περιβάλλον ή ο διαθέσιμος χρόνος μπορούν να δυσκολέψουν ή να διευκολύνουν μια ζαριά. Σε τέτοιες περιπτώσεις ο Keeper μπορεί να απονείμει ένα ζάρι επιβράβευσης ή ένα ζάρι ποινής. Ένα ζάρι επιβράβευσης και ένα ζάρι ποινής αλληλοεξουδετερώνονται.
Bonus Die
Ρίχνεις ένα επιπρόσθετο ποσοστιαίο ζάρι δεκάδων μαζί με το συνηθισμένο ζευγάρι ποσοστιαίων ζαριών. Πλέον ρίχνεις τρία διαφορετικά ζάρια: ένα μονάδων και δύο δεκάδων. Διαλέγεις το ζάρι δεκάδων που επιφέρει το καλύτερο, δηλαδή το χαμηλότερο αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Ο Μάλκολμ και ο Χιού ανταγωνίζονται για την εύνοια της Λαίδης Γκριν. Ο Keeper κρίνει ότι ο Μάλκολμ έχει πλεονέκτημα επειδή την έχει επισκεφτεί περισσότερες φορές και της έχει φέρει ακριβά δώρα. Ο παίκτης του Μάλκολμ ρίχνει με bonus die και επιλέγει το χαμηλότερο δυνατό αποτέλεσμα, κερδίζοντας την ανταγωνιστική ζαριά.
Penalty Die
Ρίχνεις πάλι ένα επιπρόσθετο ζάρι δεκάδων, αλλά αυτή τη φορά πρέπει να διαλέξεις το χειρότερο, δηλαδή το μεγαλύτερο αποτέλεσμα.
Παράδειγμα: Ο Φίλιξ και ο Χάρισον έχουν αιχμαλωτιστεί από αιρετικούς και πρέπει να κρατήσουν ψηλά έναν τεράστιο βράχο. Ο Χάρισον είναι τραυματισμένος, οπότε ο Keeper του επιβάλλει penalty die στη ζαριά STR. Παρότι και οι δύο πετυχαίνουν Κανονική επιτυχία, ο Φίλιξ νικά επειδή έχει την υψηλότερη τιμή STR.
Ζαριές Τύχης
Μεταφραση: Μαίρη Παρασκευά
Η Ζαριά Τύχης μπορεί να ζητηθεί από τον Keeper σε αμφίβολες συνθήκες, άγνωστες για τον ερευνητή, ή όταν καθορίζεται το άστατο χέρι της τύχης. Αν υπάρχει κάποια ικανότητα ή χαρακτηριστικό καταλληλότερο για τη συγκεκριμένη περίπτωση, είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθεί αυτό αντί της Τύχης.
Για να πετύχει μια Ζαριά Τύχης, ο ερευνητής πρέπει να φέρει αποτέλεσμα ίσο ή μικρότερο από την τρέχουσα τιμή της Τύχης του. Αν ο Keeper ζητήσει ομαδική Ζαριά Τύχης, τότε ρίχνει ο παίκτης που έχει τη χαμηλότερη Τύχη ανάμεσα σε όσους βρίσκονται στη σκηνή.
Παράδειγμα
Αν οι παίκτες θέλουν να βρουν ταξί, συνήθως δεν απαιτείται ζαριά. Αν όμως θέλουν να βρουν ένα πριν χάσουν από τα μάτια τους ένα αυτοκίνητο που ακολουθούν, τότε χρειάζεται Ζαριά Τύχης. Το Credit Rating μπορεί να βοηθήσει, αλλά δεν μπορεί να κάνει ένα ταξί να εμφανιστεί από το πουθενά. Εκεί αποφασίζει η τύχη.
Ψυχική Υγεία
Μεταφραση: Μαίρη Παρασκευά
Κάθε φορά που οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με τους τρόμους του Μύθου ή με κάτι επίγειο αλλά φρικιαστικό, ρίχνουν μια ποσοστιαία ζαριά εναντίον της τρέχουσας τιμής της Ψυχικής τους Υγείας (Sanity). Αν φέρουν πάνω από αυτή την τιμή, χάνουν περισσότερους βαθμούς. Αν φέρουν λιγότερο, χάνουν λιγότερους ή και καθόλου.
Οι χαμένοι πόντοι Ψυχικής Υγείας αποτυπώνονται συνήθως με μορφές όπως 0/1D6 ή 2/1D10. Ο αριθμός πριν από την κάθετο δείχνει την απώλεια σε επιτυχημένη ζαριά Sanity, ενώ ο αριθμός μετά την κάθετο δείχνει την απώλεια σε αποτυχημένη ζαριά.
Προσωρινή παραφροσύνη
Αν ο ερευνητής χάσει 5 ή περισσότερους πόντους από μία μόνο ζαριά, η ψυχική του υγεία υφίσταται ισχυρό τραύμα. Τότε ρίχνεις 1D100. Αν το αποτέλεσμα είναι ίσο ή μικρότερο του INT σου, ο ερευνητής καταλαβαίνει πλήρως τι είδε και προσωρινά τρελαίνεται για 1D10 ώρες. Αν αποτύχεις, ο Keeper αναλαμβάνει προσωρινά την επόμενη κίνησή σου, καθώς σε καταλαμβάνει ο φόβος.
Ο Keeper μπορεί να προσθέσει φοβία ή μανία στον χαρακτήρα σου ή να επέμβει σε κάποιο στοιχείο του παρελθόντος του. Μπορεί επίσης να τον βασανίσει με παραισθήσεις, οπότε ενδέχεται να χρειαστείς έλεγχο Πραγματικότητας, δηλαδή νέα ζαριά Sanity, για να καταλάβεις τι είναι αληθινό.
Ανάκτηση Sanity
Το να ανακτήσεις χαμένη Ψυχική Υγεία είναι χρονοβόρα και επίπονη διαδικασία. Ίσως χρειαστεί να βάλεις τον χαρακτήρα σου σε ψυχιατρική κλινική ή να αναζητήσεις κάποια άλλη μορφή ψυχοθεραπείας. Συνήθως, με την επιτυχημένη ολοκλήρωση ενός σεναρίου ανακτάς μερικούς πόντους ως επιβράβευση.
Καθώς η λογική σου ελαττώνεται, ο χαρακτήρας γίνεται όλο και πιο ασταθής και λιγότερο λειτουργικός. Οι συνολικοί κανόνες για την Ψυχική Υγεία δεν περιλαμβάνονται εδώ, αλλά ο Keeper θα σου περιγράφει τα αποτελέσματα της κατάπτωσης καθώς το παιχνίδι προχωρά.
Disclaimer: Η 7η έκδοση του Call of Cthulhu αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία της Chaosium, με επιφύλαξη όλων των δικαιωμάτων. Τα παραπάνω είναι μεταφράσεις βασισμένες στο BRP, που έγιναν από μέλη του Goblin's Tavern με σκοπό τη διάδοση του παιχνιδιού στο ελληνικό κοινό με την ευγενική άδεια της Chaosium.