Σύνοψη δημιουργίας χαρακτήρα
- Καθορισμός γνωρισμάτων και των επιδράσεών τους. Για κάθε γνώρισμα ρίχνεται 3d6, με τη σειρά.
- Επιλογή ρόλου (δυνατός, σοφός ή πολυμήχανος) και υπολογισμός της βάσης φήμης για το ρόλο αυτό.
- Καθορισμός υποβάθρου, με ζαριά στον πίνακα υποβάθρων.
- Καθορισμός αρχικών χρημάτων (3d6 x 10 σε αργυρά νομίσματα) και αγορά εξοπλισμού.
- Ονομασία του χαρακτήρα και καθορισμός άλλων λεπτομερειών. Στο παράρτημα μπορούν να βρεθούν πίνακες με ονόματα για διάφορες κουλτούρες (σελ. 188).
Γνωρίσματα χαρακτήρων
Οι ικανότητες ενός χαρακτήρα στο παιχνίδι καθορίζονται κυρίως από το ρόλο του και το επίπεδο που έχει αποκτήσει σ’ αυτόν. Υπάρχουν όμως και τα αριθμημένα γνωρίσματα, που μετρούν τις έμφυτες ικανότητες του χαρακτήρα.
Τα γνωρίσματα είναι πολύ χρήσιμα για τη σύλληψη και την περιγραφή μιας φανταστικής περσόνας, καθώς δίνουν μια πρώτη εντύπωση και εικόνα του χαρακτήρα. Χρησιμεύουν επίσης και στον διαιτητή, που μπορεί να τα λάβει υπόψιν για να διευκολύνει τις κρίσεις του σε ορισμένες περιπτώσεις. Γενικά, ο ρόλος τους στο παιχνίδι είναι κατά κύριο λόγο περιγραφικός και δευτερευόντως μηχανικός.
Σε αντίθεση με άλλα σετ κανόνων, στο Κ&Κ η επίδραση των γνωρισμάτων δεν επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό τις επιδόσεις των χαρακτήρων. Μας δείχνουν όμως το πόσο κατάλληλος είναι ένας χαρακτήρας για τον κάθε ρόλο, καθώς κάποιος που διαθέτει τα κατάλληλα γνωρίσματα για τον ρόλο του, προοδεύει πιο γρήγορα σ’ αυτόν.
Παρακάτω παρουσιάζονται τα έξι γνωρίσματα των χαρακτήρων και οι ιδιότητες που περιγράφουν:
Γνώρισμα | Περιγράφει |
---|---|
Ρώμη | Σωματική δύναμη |
Κράση | Υγεία, φυσικό σθένος, αντοχή |
Δεξιοσύνη | Ακρίβεια, ταχύτητα, συντονισμός, ισορροπία |
Νόηση | Μνήμη, αντίληψη, λογική, οξυδέρκεια |
Πνεύμα | Διαίσθηση, κρίση, πνευματική συγκρότηση |
Παρουσία | Κοινωνικότητα, προσωπικότητα, εμφάνιση, γοητεία |
Σημείωση για τα πνευματικά γνωρίσματα
Όση νόηση, πνεύμα ή παρουσία κι αν διαθέτει ένας χαρακτήρας, ο παίκτης που τον χειρίζεται δεν μπορεί απλά να περιμένει από αυτόν να λειτουργεί με πονηριά, ορθή κρίση ή να μιλά με πειθώ. Αυτά είναι κρίσιμες ικανότητες που οφείλουν οι ίδιοι οι παίκτες να επιστρατεύσουν αν θέλουν να πετύχουν στο παιχνίδι.
Αντίστοιχα, ένας χαρακτήρας με χαμηλά πνευματικά γνωρίσματα δεν είναι απαραίτητο να παιχτεί ανόητα. Ένας έμπειρος και προσεκτικός παίκτης μπορεί να τον χειριστεί όσο αποτελεσματικά του επιτρέπει η ικανότητά του.
Αυτό που ενδιαφέρει κυρίως το Κ&Κ είναι το ίδιο το παίξιμο και η περιπέτεια, και όχι η στείρα εξομοίωση χαρακτήρων βάσει στατιστικών που ρίχτηκαν στα ζάρια. Κάθε παίκτης είναι βέβαια ελεύθερος να υποδυθεί τις ανεπάρκειες του χαρακτήρα του αν κρίνει πως αυτό θα είναι σε κάποια περίπτωση ενδιαφέρον, διασκεδαστικό, κωμικό ή έστω ακίνδυνο για τον χαρακτήρα.
Τα αριθμημένα γνωρίσματα υπάρχουν για να υποστηρίξουν το παιχνίδι, κι όχι για να το παίξουν: αυτό είναι εξολοκλήρου δουλειά των παικτών.
Βαθμολόγηση και καθορισμός των γνωρισμάτων
Κλίμακα βαθμολόγησης γνωρισμάτων
Τα γνωρίσματα βαθμολογούνται από το 3 έως το 18. Επειδή καθορίζονται με άθροισμα τριών ζαριών, οι μέτριες τιμές είναι συνηθέστερες, ενώ οι ακραίες σπανιότερες. Το σχεδιάγραμμα δίνει μια ιδέα για το πώς κατανέμονται οι τιμές των γνωρισμάτων μεταξύ ενήλικων, υγειών ατόμων.

Γνωρίσματα βαθμολογημένα με 15 ή περισσότερο θεωρούνται εξαιρετικά, ενώ αυτά με 6 ή λιγότερο θεωρούνται ελλιπή. Οι τιμές των γνωρισμάτων είναι γενικά σταθερές: αλλάζουν μόνιμα μόνο μέσω δυνατής μαγείας, βαριάς ασθένειας ή κάποιας αναπηρίας.
Καθορισμός γνωρισμάτων
Το πρώτο μέλημα του παίκτη που δημιουργεί έναν καινούριο χαρακτήρα είναι να καθορίσει τα έξι βασικά του γνωρίσματα. Για να γίνει αυτό, ρίχνονται και αθροίζονται 3 ζάρια για το κάθε ένα από τα έξι γνωρίσματα, με τη σειρά. Παράδειγμα:
Ταράστωρ ο Δυσάρεστος
Ρώμη 8 Νόηση 16
Κράση 6 Πνεύμα 11
Δεξιοσύνη 14 Παρουσία 5
Από τις τιμές αυτές συμπεραίνουμε πως ο Ταράστωρ είναι σχετικά αδύναμος και μικρόσωμος, έχει όμως κοφτερό μυαλό κι επιδέξια χέρια. Επίσης, απ’ ό,τι φαίνεται, δεν είναι καθόλου ευχάριστος τύπος.
Ο παίκτης θα πρέπει τώρα να επιλέξει έναν από τους τρεις ρόλους για τον χαρακτήρα του. Οδηγός σ’ αυτή την επιλογή είναι τα γνωρίσματά του: αν ο χαρακτήρας έχει τα κατάλληλα γνωρίσματα για κάποιον ρόλο, θα ωφεληθεί έχοντας μικρότερη βάση φήμης.
Βάση Φήμης
Κάθε χαρακτήρας έχει μια βάση φήμης για τον ρόλο στον οποίο ανήκει.Η βάση φήμης είναι ένας αριθμός που δείχνει το πόσους πόντους φήμης χρειάζεται ο χαρακτήρας για να φτάσει στο 2ο επίπεδο του ρόλου του. Επομένως, μια χαμηλή βάση φήμης είναι προτιμότερη από μια υψηλή.
Οι πόντοι φήμης που χρειάζονται για κάθε επόμενο επίπεδο διπλασιάζονται έχοντας ως βάση τον αριθμό αυτό. Έτσι, για παράδειγμα, αν η βάση φήμης ενός χαρακτήρα είναι 2.000, αυτό σημαίνει πως χρειάζεται 2.000 πόντους φήμης για να αποκτήσει το δεύτερο επίπεδο. Για το τρίτο επίπεδο θα χρειαστούν 4.000 πόντοι φήμης, 8.000 για το τέταρτο, 16.000 για το πέμπτο, και ούτω καθεξής.
Επίδραση των γνωρισμάτων στη βάση φήμης
Όπως αναφέρθηκε ήδη, τα γνωρίσματα του χαρακτήρα δείχνουν πόσο κατάλληλος είναι για τον κάθε ρόλο. Αυτό λειτουργεί ως εξής:
Ο κάθε ρόλος διαθέτει διαφορετική αρχική βάση φήμης. Επιπλέον, ο κάθε ρόλος είναι συνδεδεμένος με ένα κύριο και ένα δευτερεύον γνώρισμα, όπως φαίνεται στον πίνακα:
Αρχική βάση φήμης και σχετικά γνωρίσματα
Ρόλος | Βάση φήμης | Κύριο γνώρισμα | Δευτερεύον γνώρισμα |
---|---|---|---|
Δυνατός | 2.000 | Ρώμη | Κράση ή Δεξιοσύνη |
Σοφός | 2.500 | Νόηση | Πνεύμα |
Πολυμήχανος | 1.500 | Δεξιοσύνη | Νόηση |
Οι χαρακτήρες που διαθέτουν υψηλές τιμές στα γνωρίσματα που αντιστοιχούν στο ρόλο τους ωφελούνται, μειώνοντας τη βάση φήμης και κερδίζοντας επίπεδα ταχύτερα. Αντίστοιχα, χαμηλές τιμές στα βασικά γνωρίσματα αυξάνουν τη βάση φήμης, κάνοντας την πρόοδο δυσκολότερη.
Επιδράσεις των γνωρισμάτων στη βάση φήμης
Κύριο γνώρισμα | Βάση φήμης |
---|---|
6- | +20% |
7-8 | +10% |
9-12 | – |
13-14 | -5% |
15+ | -10% |
Δευτερεύον γνώρισμα | Επίδραση στο κύριο |
---|---|
3-10 | – |
11-12 | +1 |
13-14 | +2 |
15-16 | +3 |
17-18 | +4 |
Το κύριο γνώρισμαείναι αυτό που καθορίζει την τροποποίηση στη βάση φήμης.
Το δευτερεύον γνώρισμα, αν έχει αρκετά υψηλή τιμή, επιδρά βοηθητικά στο κύριο γνώρισμα, αυξάνοντάς το «πλασματικά» (η τροποποίηση αυτή αφορά μόνο τον υπολογισμό της βάσης φήμης του χαρακτήρα –το κύριο γνώρισμα δεν αλλάζει στην πράξη). Όπως φαίνεται και στον πίνακα, για κάθε 2 πόντους πάνω από το 9, το δευτερεύον γνώρισμα κάνει το κύριο να μετρά ως 1 πόντο υψηλότερο.
Προϋπολογισμένες βάσεις φήμης
-10% | 1.350 | 1.800 | 2.250 |
-5% | 1.425 | 1.900 | 2.375 |
Αρχική | 1.500 | 2.000 | 2.500 |
+10% | 1.650 | 2.200 | 2.750 |
+20% | 1.800 | 2.400 | 3.000 |
Παραδείγματα υπολογισμού βάσης φήμης
Επιστρέφοντας στο παράδειγμα του Ταράστωρ του Δυσάρεστου, μπορούμε να υπολογίσουμε τη βάση φήμης που θα έχει σε κάθε ρόλο:
Δυνατός (αρχική βάση 2.000): Κύριο γνώρισμα είναι η ρώμη, που είναι 8. Η κράση, που είναι 6, δεν βοηθά, αλλά αντί της κράσης ο δυνατός μπορεί να χρησιμοποιήσει τη δεξιοσύνη ως δευτερεύον γνώρισμα. Η δεξιοσύνη, που είναι 14, επιδρά με +2 στο κύριο γνώρισμα και το κάνει να μετρά ως 10. Αυτό σημαίνει ότι η αρχική βάση φήμης δεν αλλάζει, και παραμένει 2.000.
Σοφός (αρχική βάση 2.500): Κύριο γνώρισμα για τον σοφό είναι νόηση, που είναι 16. Το πνεύμα, που είναι 11 θα δώσει +1 στο κύριο γνώρισμα, κάνοντάς το 17. Σύμφωνα με τον πίνακα, ο χαρακτήρας θα έχει ως σοφός -10% στη βάση φήμης, άρα 2.250.
Πολυμήχανος (αρχική βάση 1.500): Το κύριο γνώρισμα είναι η δεξιοσύνη, 14. Αυξάνεται όμως κατά 3 από την υψηλή νόηση (16), δίνοντας συνολικά 17. Αυτό δίνει τροποποίηση -10%, κάνοντας τη βάση φήμης 1.350.
Άρα ο Ταράστωρ θα ωφεληθεί περισσότερο επιλέγοντας το ρόλο του πολυμήχανου ή του σοφού, καθώς τα γνωρίσματά του μειώνουν τη βάση φήμης του στους ρόλους αυτούς κατά 10%. Αν επιλέξει το ρόλο του δυνατού, η πρόοδός του θα είναι κανονική.
Παράγοντες που επηρεάζουν τη βάση φήμης
Εκτός από τα γνωρίσματα, η βάση φήμης είναι δυνατόν να επηρεάζεται και από άλλους παράγοντες, όπως για παράδειγμα την ανάνθρωπη φυλή στην οποία ανήκει ο χαρακτήρας ή κάποια ειδική περίσταση που τον αφορά.
Όλοι οι συντελεστές στη βάση φήμης δρουν αθροιστικά. Για παράδειγμα, αν κάποιος έχει -5% από τα γνωρίσματα και +20% από την ανάνθρωπη φυλή του, η ΒΦ θα τροποποιηθεί κατά +15%.
Σε περίπτωση που κάποιο γνώρισμα αλλάξει μόνιμα, η βάση φήμης του χαρακτήρα θα πρέπει να πρέπει να επαναϋπολογιστεί.
Άλλες επιδράσεις των γνωρισμάτων
Νόηση
Όλοι οι χαρακτήρες μιλούν την κοινή γλώσσα, αλλά χαρακτήρες με υψηλή νόηση γνωρίζουν και επιπλέον γλώσσες:
Νόηση | Επιπλέον γλώσσες |
---|---|
3-11 | 0 |
12-13 | 1 |
14-15 | 2 |
16-17 | 3 |
18 | 4 |
Γλώσσες
Κοινή (Κ): Η γλώσσα του Βασιλείου. Είναι η lingua franca της πολιτισμένης ανθρωπότητας. Υποθέτουμε πως όλοι οι τυχοδιώκτες γνωρίζουν την κοινή.
Οι επιπλέον γλώσσες που τυχόν διαθέτει ένας χαρακτήρας μπορούν να επιλεχθούν από τον παίκτη ή με τη ρίψη ενός ζαριού:
1. Νομαδική (Ν): Τη μιλούν οι διάφορες νομαδικές και βαρβαρικές φυλές.
2. Αρχαϊκή (Α): Τη συναντά κανείς σε αρχαία ερείπια και μνημεία. Πλέον μιλιέται σπάνια, κυρίως από κάποιους απομονωμένους πληθυσμούς.
3. Γλωκτική (Γ): Προϊστορική γλώσσα των αγριανθρώπων, των ογριόνων και των γιγάντων.
4. Χθόνια (Χ): Τη μιλούν τα χθόνια πλάσματα, οι δρυάδες, και οι ζωόμορφοι ανάνθρωποι όπως οι κυνοκέφαλοι, οι οφίονες κτλ.
5. Στυγική (Σ): Γλώσσα των υποχθόνιων πλασμάτων που προέρχονται από υπόγεια σπήλαια και λαβυρίνθους. Τη μιλούν οι κόβαλοι και οι διάφοροι κοβαλογενείς, όπως και οι τρογλωδύτες.
6. Δαιμονική (Δ): Μιλιέται από τους δαίμονες και αυτούς που τους λατρεύουν, όπως επίσης και από δαιμονικούς ανανθρώπους όπως τα τελώνια.
Στο παράρτημα Π8, στο τέλος του βιβλίου, υπάρχουν περισσότερες πληροφορίες για τις γλώσσες.
Παρουσία
Η παρουσία είναι δυνατόν να τροποποιήσει τις ζαριές ηθικού των συμμάχων του χαρακτήρα, όπως και τις ζαριές συμπεριφοράς των χαρακτήρων του διαιτητή. Οι μηχανισμοί αυτοί περιγράφονται στα κεφάλαια V και VIII αντίστοιχα. Οι επιδράσεις της παρουσίας δίνονται στον πίνακα:
Παρουσία | Ζαριές συμπεριφοράς και ηθικού |
---|---|
3-4 | -2 |
5-8 | -1 |
9-12 | – |
13-16 | +1 |
17-18 | +2 |
Ρώμη, κράση, δεξιοσύνη και πνεύμα
Προαιρετικά, ακραίες τιμές στα γνωρίσματα αυτά είναι δυνατόν να επηρεάζουν θετικά ή αρνητικά τον χαρακτήρα. Οι τροποποιήσεις που δίδονται είναι +1 για τα εξαιρετικά (15 και άνω) και -1 για τα ελλιπή (6 και κάτω) γνωρίσματα.
Κάθε γνώρισμα επιδρά σε διαφορετικό τομέα:
- Ρώμη: Τροποποιεί τη ζημιά των χτυπημάτων με αγχέμαχα όπλα ή όπλα που ρίπτονται, όπως τα ακόντια. Σε κάθε περίπτωση, μια ζαριά ζημιάς θα προκαλεί τουλάχιστον 1 πόντο ζημιάς.
- Κράση: Τροποποιεί την αντοχή του χαρακτήρα, ανά ζάρι αντοχής. Η ελάχιστη ζαριά σε κάθε ζάρι λογίζεται ως 1.
- Δεξιοσύνη: Τροποποιεί τις ζαριές βολής με εκηβόλα όπλα.
- Πνεύμα: Τροποποιεί τις ζαριές αποφυγής ενάντια σε ξόρκια και επιθέσεις στο μυαλό.
Ρόλοι Χαρακτήρων
Ο ρόλος είναι το πιο σημαντικό –από μηχανικής άποψης– κομμάτι ενός χαρακτήρα: ορίζει τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας αντιμετωπίζει τους κινδύνους, καθορίζοντας τις ζαριές και τις βασικές του ικανότητες.
Εδώ παρουσιάζονται τρεις βασικοί ρόλοι ως τα κύρια αρχέτυπα χαρακτήρων σ’ ένα περιπετειώδες χρονικό: ο Δυνατός, ο Σοφός και ο Πολυμήχανος. Αυτοί οι ρόλοι είναι αρκετά γενικοί ώστε να μπορούν να υποστηρίξουν πληθώρα διαφορετικών χαρακτήρων.
Το βασικό κριτήριο για την επιλογή του ρόλου ενός χαρακτήρα είναι τα γνωρίσματά του.
Δυνατός

Σκληροτράχηλος κι εκπαιδευμένος στη μάχη, ο δυνατός είναι ο χαρακτήρας που πρωτοστατεί στις περιπτώσεις που η πολεμική ικανότητα έχει τον πρώτο λόγο.
Βάση φήμης: 2.000
Κύριο γνώρισμα: Ρώμη
Δευτερεύον γνώρισμα: Κράση ή δεξιοσύνη
- Μπορεί να χρησιμοποιήσει αποτελεσματικά κάθε είδους όπλο ή θωράκιση, μαγικά ή μη.
- Έχει τη μεγαλύτερη αντοχή, όπως και την καλύτερη ζαριά μάχης.
- Εκτελεί πολλαπλές επιθέσεις εναντίον αδύναμων εχθρών (βλ. παρακάτω).
- Η ζαριά αποφυγής του είναι κατά 1 καλύτερη ενάντια σε δηλητήρια, παράλυση ή τρόμο.
Οι δυνατοί είναι συχνά μισθοφόροι, στρατιώτες, απελάτες και ληστές.
Πολλαπλές επιθέσεις
Όταν ένας δυνατός 2ου ή μεγαλύτερου επιπέδου αντιμετωπίζειεκ του συστάδην αδύναμους εχθρούς (που είναι όλοι τους 1ου ή μικρότερου επιπέδου), μπορεί σε κάθε γύρονα τους επιτίθεται μία φορά για κάθε επίπεδο που διαθέτει. Αυτές τις επιθέσεις τις εκτελεί πάντοτε σαν δυνατός 1ου επιπέδου (με ζαριά μάχης 6+).
Σοφός

Ο σοφός μπορεί να εκτελέσει ξόρκια, είναι όμως ευάλωτος στη μάχη.
Βάση φήμης: 2.500
Κύριο γνώρισμα: Νόηση
Δευτερεύον γνώρισμα: Πνεύμα
- Ο σοφός μπορεί να εκτελέσει ξόρκια. Αυτά τα ξόρκια τα συλλέγει και τα καταγράφει κατά κανόνα στο γριμόριό του. Τα διάφορα ξόρκια περιγράφονται στο πέμπτο κεφάλαιο.
- Είναι ευάλωτος στη μάχη καθώς έχει τη χειρότερη ζαριά μάχης, όπως και τη μικρότερη αντοχή.
- Δεν χρησιμοποιεί ασπίδες, ενώ από τις πανοπλίες αξιοποιεί μόνο τις ελαφριές, κι από αυτές μονάχα τις μη-μαγικές.
- Δεν μπορεί να χειριστεί αποτελεσματικά τα βαριά αγχέμαχα όπλα. Όσον αφορά τα μαγικά όπλα, τα μόνα που μπορεί να αξιοποιήσει είναι οι ράβδοι, τα εγχειρίδια και οι σφενδόνες.
- Μπορεί να χρησιμοποιήσει διάφορα μαγικά αντικείμενα όπως περγαμηνές, ραβδιά και ράβδους.
- Η ζαριά αποφυγής του είναι κατά 1 καλύτερη όταν αντιστέκεταισεκάθε είδους ξόρκια (ακόμη και από μαγικά ραβδιά κτλ.)ή σε επιθέσεις στο μυαλό.
Οι σοφοί συνήθως προέρχονται από επαγγέλματα όπως θεραπευτής, λόγιος, σαμάνος, ιερέας ή εξορκιστής.
Πολυμήχανος

Ο πολυμήχανος, ευέλικτος κι επιτήδειος, αντιμετωπίζει τους κινδύνους με την πονηριά και την οξυδέρκειά του, επιστρατεύοντας τεχνάσματα. Μπορεί να πολεμήσει αν είναι απαραίτητο, προτιμά όμως την απάτη και τις σκιές.
Βάση φήμης: 1.500
Κύριο γνώρισμα: Δεξιοσύνη
Δευτερεύον γνώρισμα: Νόηση
- Ο πολυμήχανος μπορεί να επιχειρήσει εξειδικευμένα τεχνάσματα που απαιτούν πονηριά κι επιδεξιότητα.
- Μπορεί να επιτεθεί πισώπλατα σε ανύποπτους εχθρούς προκαλώντας τους καίρια χτυπήματα.
- Μπορεί να αξιοποιήσει κάθε είδους όπλο, ενώ από θωρακίσεις αξιοποιεί μονάχα ελαφριές πανοπλίες και σκουτάρια.
- Η ζαριά αποφυγής του είναι κατά 1 καλύτερη ενάντια σε κάθε είδους παγίδες και δηλητήρια.
Οι πολυμήχανοι απαντώνται στα περισσότερα επαγγέλματα, μα συχνότερα ως τσαρλατάνοι, τροβαδούροι, τυμβωρύχοι ή κλέφτες.
Πισώπλατο χτύπημα
Αν ο πολυμήχανος χτυπήσει πισώπλατα και με αγχέμαχο όπλο κάποιον αντίπαλο ο οποίος δεν τον έχει αντιληφθεί καθόλου, κερδίζει συνολικά +2 στην επίθεσή του, αγνοεί την ασπίδα του αντιπάλου και επίσης διπλασιάζει τη ζαριά ζημιάς του. Για κάθε 4 επίπεδα του πολυμήχανου, ο πολλαπλασιαστής της ζημιάς αυξάνεται (δηλαδή τριπλάσια ζημιά στο 5ο και τετραπλάσια στο 9ο επίπεδο). Τυχόν τροποποιήσεις στη ζημιά (λόγω ρώμης, μαγείας κτλ.) προστίθενται μετά τον πολλαπλασιασμό της ζαριάς ζημιάς.
Τεχνάσματα του πολυμήχανου
Τα τεχνάσματα είναι ειδικές ικανότητες που μπορεί να επιστρατεύσει ο πολυμήχανος λόγω της πονηριάς και της εκπαίδευσής του. Αφορούν εξαιρετικά κατορθώματα, πέρα από το συνηθισμένο. Για παράδειγμα, αν και όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να επιχειρήσουν να κινηθούν αθόρυβα, ο πολυμήχανος διαθέτει επιπλέον μία ειδική ζαριά ικανή να τον καταστήσει τελείως αθόρυβο.
Η επιτυχία ενός τεχνάσματος δεν είναι εγγυημένη, αλλά κρίνεται από μια ζαριά τεχνάσματος που εκτελείται με ένα ζάρι. Η ζαριά αυτή βελτιώνεται καθώς ο πολυμήχανος αποκτά επίπεδα. Το 6 στη ζαριά τεχνάσματος θεωρείται πάντοτε αποτυχία.
Πολυμήχανοι πολύ υψηλού επιπέδου μπορούν να έχουν ζαριά τεχνάσματος 1-6. Σε αυτή την περίπτωση το 6 συνεχίζει να θεωρείται αποτυχία, ωστόσο δίνεται στον πολυμήχανο και μια δεύτερη ευκαιρία: θα αποτύχει μονάχα αν φέρει και δεύτερο εξάρι.
Καθώς τα περισσότερα τεχνάσματα απαιτούν ακρίβεια και ευκινησία, δεν μπορούν να εκτελεστούν αν ο πολυμήχανος φορά πολεμικό κράνος ή αν μεταφέρει εξοπλισμό που του προκαλεί περισσότερο από ανεκτή επιβάρυνση.
Περιγραφή των τεχνασμάτων
Παρακάτω περιγράφονται τα τεχνάσματα και ο τρόπος λειτουργίας τους. Τα τεχνάσματα του πολυμήχανου περιλαμβάνουν τα εξής:
- Αθόρυβη κίνηση
- Αναρρίχηση
- Αντίληψη θορύβων
- Εντοπισμός / Αφοπλισμός μηχανισμού
- Εξαφάνιση στις σκιές
- Λαθροχειρία
- Χρήση μαγικού αντικειμένου
Αθόρυβη κίνηση: Ο πολυμήχανος μπορεί, φέρνοντας μια ζαριά τεχνάσματος, να κινηθεί προσεκτικά χωρίς να προκαλέσει απολύτως κανένα θόρυβο. Αυτό δημιουργεί πολύ καλές συνθήκες ώστε να περάσει από κάπου απαρατήρητος ή να αιφνιδιάσει έναν εχθρό, δεν σημαίνει όμως ότι δεν μπορεί κάποιος να τον δει ή να τον αντιληφθεί με άλλο τρόπο.
Αναρρίχηση: Ο πολυμήχανος γνωρίζει πώς να αναρριχάται σε δύσκολες επιφάνειες, όπως πετρόχτιστους τοίχους ή απότομους γκρεμούς, με ταχύτητα στο 1/5 της κίνησής του.
Για κάθε 10 μέτρα τέτοιου είδους δύσκολης αναρρίχησης υπάρχει πιθανότητα πτώσης 1 στις 6, την οποία ο πολυμήχανος μπορεί να αποφύγει φέρνοντας μια ζαριά τεχνάσματος.
Αντίληψη θορύβων: Ο πολυμήχανος μπορεί να χρησιμοποιήσει τη ζαριά τεχνάσματός του για να αντιληφθεί και να αναγνωρίσει θορύβους με επιτυχία (οι άλλοι χαρακτήρες έχουν κατά βάση πιθανότητα μόνο 1 στις 6). Όταν κάποιος επιχειρεί να εντοπίσει θορύβους, πρέπει να αφουγκράζεται σε σιγή για τουλάχιστον 3 λεπτά.
Εντοπισμός / Αφοπλισμός μηχανισμού: Περίπλοκοι μηχανισμοί όπως κλειδαριές ή μικρές μηχανικές παγίδες μπορούν να αφοπλιστούν αθόρυβα από τον πολυμήχανο. Απαιτείται μια ζαριά τεχνάσματος, αλλά και κατάλληλα εργαλεία παραβίασης.
Σε περίπτωση που τέτοιοι μηχανισμοί είναι κρυμμένοι σε αντικείμενα, εντοπίζονται μετά από προσεκτική εξέταση και μια επιτυχή ζαριά τεχνάσματος.
Όταν ένας πολυμήχανος αποτυγχάνει στο ξεκλείδωμα ή τον αφοπλισμό, σημαίνει ότι δεν έχει επαρκή ικανότητα για να τα καταφέρει στη συγκεκριμένη περίπτωση: δεν μπορεί να δοκιμάσει ξανά στο συγκεκριμένο μηχανισμό, έως ότου κερδίσει ένα νέο επίπεδο.
Η διαδικασία του αφοπλισμού ή του εντοπισμού διαρκεί περίπου 3 λεπτά.
Εξαφάνιση στις σκιές: Ο πολυμήχανος μπορεί να γίνει πρακτικά αόρατος, εκμεταλλευόμενος τις σκιές και το περιβάλλον γύρω του. Απαιτείται μια επιτυχής ζαριά τεχνάσματος. Προκειμένου ωστόσο να διατηρήσει την κάλυψή του, θα πρέπει να παραμένει ακίνητος.
Λαθροχειρία: Ο πολυμήχανος μπορεί, φέρνοντας μια ζαριά τεχνάσματος, να εκτελέσει κάποιο κόλπο που απαιτεί επιτήδεια χρήση των χεριών. Αυτό δεν αφορά μόνο ταχυδακτυλουργικά κόλπα με νομίσματα, αλλά και το κλέψιμο σε τυχερά παιχνίδια ή το ξάφρισμα κάποιας τσέπης.
Αν η ζαριά τεχνάσματος αποτύχει για περισσότερο από μία μονάδα (ή, σε κάθε περίπτωση, με 6), ο πολυμήχανος θα πιαστεί στα πράσα.
Χρήση μαγικού αντικειμένου: Ο πολυμήχανος μπορεί, φέρνοντας μια ζαριά τεχνάσματος, να χειριστεί μαγικά αντικείμενα που κανονικά χρησιμοποιούνται μόνο από το σοφό. Αυτό αφορά αντικείμενα όπως μαγικές ράβδους και ραβδιά και, από το 7ο επίπεδο κι έπειτα, περγαμηνές ξορκιών.
Σε περίπτωση που η ζαριά τεχνάσματος αποτύχει με 6, το αντικείμενο θα χρησιμοποιηθεί λανθασμένα, έχοντας αναπάντεχα (και συχνά ανεπιθύμητα) αποτελέσματα.
Τυχοδιωκτικές κομπανίες
Στα περισσότερα παιχνίδια ρόλων, η παράδοση θέλει τους χαρακτήρες των παικτών να συνεργάζονται μεταξύ τους δημιουργώντας ομάδες. Στα περιπετειώδη σκηνικά του Κ&Κ, η τυχοδιωκτική κομπανία εκτός από παράδοση είναι και αναγκαιότητα. Οι κίνδυνοι είναι πολλοί για τον μοναχικό τυχοδιώκτη. Μέσω της συνεργασίας των διαφορετικά εξειδικευμένων ρόλων όμως, η ομάδα αυξάνει σημαντικά τις πιθανότητες επιβίωσής της απέναντι στις διάφορες προκλήσεις.
Μία ισορροπημένη κομπανία συνήθως περιλαμβάνει αρκετούς δυνατούς ικανούς να προστατέψουν την ομάδα από εχθρούς, κάποιους σοφούς που διαθέτουν μαγεία (η οποία είναι χρήσιμη σε πολλές περιπτώσεις), καθώς και έναν τουλάχιστον πολυμήχανο, που εκτός από ευέλικτος στη λειτουργία του είναι και ιδανικός ως ανιχνευτής.
Ο αριθμός των μελών μιας κομπανίας εξαρτάται από διάφορους πρακτικούς παράγοντες εντός και εκτός παιχνιδιού. Τέτοιοι είναι η διαθεσιμότητα παικτών, το είδος και το μέγεθος των κινδύνων, η μοιρασιά των λαφύρων, η ανάγκη διακριτικής κίνησης στον λαβύρινθο, κ.α.
Εύλογα λοιπόν συμπεραίνει κανείς, πως η κομπανία των παικτών μάλλον δεν είναι και η μοναδική στο χρονικό: όπου υπάρχουν τυχοδιώκτες είναι λογικό να οργανώνονται σε αντίστοιχες ομάδες, ενίοτε ανταγωνιστικές μεταξύ τους. Οι πιο ξακουστές από τις κομπανίες έχουν επίσημη ονομασία, χαίρουν αναγνώρισης από τις τοπικές αρχές και συνήθως διαθέτουν και κάποιο διακριτικό σύμβολο ή φλάμπουρο.
Στατιστικά Ρόλων
Οι πίνακες που ακολουθούν παραθέτουν τα στατιστικά που αφορούν τη μηχανική λειτουργία των ρόλων, δηλαδή τις ζαριές τους, την αντοχή τους και τα διαθέσιμα ξόρκια, ανά επίπεδο. Οι όροι που εμφανίζονται στους πίνακες επεξηγούνται αμέσως μετά.
Ζαριές μάχης, αποφυγής και τεχνάσματος
Επ. | Μάχη Δυν. | Μάχη Πολ. | Μάχη Σοφ. | Ζαριά Αποφ. | Τέχνασμα Πολ. |
---|---|---|---|---|---|
1 | 6+ | 6+ | 6+ | 9+ | 1-2 |
2 | 6+ | 6+ | 6+ | 9+ | 1-2 |
3 | 6+ | 6+ | 6+ | 9+ | 1-3 |
4 | 5+ | 6+ | 6+ | 8+ | 1-3 |
5 | 5+ | 5+ | 6+ | 8+ | 1-3 |
6 | 5+ | 5+ | 5+ | 8+ | 1-4 |
7 | 4+ | 5+ | 5+ | 7+ | 1-4 |
8 | 4+ | 5+ | 5+ | 7+ | 1-4 |
9 | 4+ | 4+ | 5+ | 7+ | 1-5 |
10 | 3+ | 4+ | 5+ | 6+ | 1-5 |
11 | 3+ | 4+ | 4+ | 6+ | 1-5 |
12 | 3+ | 4+ | 4+ | 6+ | 1-6 |
Ζάρια αντοχής ανά ρόλο και επίπεδο
Επ. | Δυνατός | Πολυμήχανος | Σοφός |
---|---|---|---|
1 | 1+1 | 1 | 1 |
2 | 2+1 | 2 | 1+1 |
3 | 3 | 2+1 | 2 |
4 | 4 | 3 | 2+1 |
5 | 5 | 4 | 3 |
6 | 6 | 4+1 | 3+1 |
7 | 7 | 5 | 4 |
8 | 8 | 6 | 4+1 |
9 | 9 | 6+1 | 5 |
10 | 10 | 7 | 5+1 |
11 | 11 | 8 | 6 |
12 | 12 | 8+1 | 6+1 |
Ημερήσια ξόρκια σοφού ανά επίπεδο και βαθμίδα
Επίπεδο σοφού | 1η | 2η | 3η | 4η | 5η | 6η |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | |||||
2 | 2 | |||||
3 | 2 | 1 | ||||
4 | 3 | 2 | ||||
5 | 4 | 2 | 1 | |||
6 | 4 | 2 | 2 | |||
7 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | ||
9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | |
11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 |
Τροποποιήσεις στις ζαριές αποφυγής
Ρόλος | Αποφυγή από: | Τροποποίηση |
---|---|---|
Δυνατός | Δηλητήρια, Παράλυση, Τρόμος | +1 |
Σοφός | Ξόρκια, Επιθέσεις στο μυαλό | +1 |
Πολυμήχανος | Παγίδες, Δηλητήρια | +1 |
Σύνοψη δυνατότητας αξιοποίησης εξοπλισμού
Εξοπλισμός | Δυνατός | Σοφός | Πολυμήχανος |
---|---|---|---|
Όπλα | Ναι | Όχι βαριά | Ναι |
Μαγικά όπλα | Ναι | Ορισμένα* | Ναι |
Θωρακίσεις | Ναι | Ελαφριές | Ελαφριές |
Μαγ. θωρακίσεις | Ναι | Όχι | Ελαφριές |
Ασπίδες (+μαγικές) | Ναι | Όχι | Σκουτάρια |
Ραβδιά, ράβδοι | Όχι | Ναι | Με τέχνασμα |
Περγαμηνές | Όχι | Ναι | Τέχν. 7ο επ. |
*Ράβδοι, εγχειρίδια, σφενδόνες
Τίτλοι ρόλων ανά επίπεδο
Επ. | Δυνατός | Σοφός | Πολυμήχανος |
---|---|---|---|
1 | Σκουτάτος | Ευχίτης | Αλήτης |
2 | Πρόμαχος | Μαγγανευτής | Μπερτόδουλος |
3 | Βουκελλάριος | Γητευτής | Μόρτης |
4 | Ανδρειωμένος | Μάγος | Μάγκας |
5 | Πρωτοσπαθάριος | Μάντης | Νεφάριος |
6 | Μυρμιδόνας | Τελετάρχης | Δαιμόνιος |
7 | Εξολοθρευτής | Θαυματουργός | Πανούργος |
8 | Πολέμαρχος | Ρέκτωρ | Κουρσευτής |
9 | Άρχοντας | Μάγιστρος | Νοσφιστής |
Επεξήγηση όρων
Επίπεδο
Το επίπεδο συνοψίζει την ικανότητα του χαρακτήρα, όσον αφορά τα στοιχεία στα οποία διαφοροποιείται λόγω του ρόλου του.
Οι νέοι χαρακτήρες ξεκινούν στο πρώτο επίπεδο. Επιπλέον επίπεδα αποκτώνται συγκεντρώνοντας φήμη: το δεύτερο επίπεδο χρειάζεται τόσους πόντους φήμης, όσο η βάση φήμης του χαρακτήρα, ενώ για κάθε επόμενο επίπεδο χρειάζεται να συγκεντρωθούν οι διπλάσιοι πόντοι φήμης από το προηγούμενο (2.000, 4.000, 8.000, 16.000, κ.ο.κ.). Σημειώνεται ότι οι πόντοι φήμης δεν ξοδεύονται για να αποκτηθούν επίπεδα, αλλά αθροίζονται συνεχώς, με το επίπεδο να κερδίζεται όταν συγκεντρωθεί ο απαραίτητος αριθμός.
Σε γενικές γραμμές η κλίμακα των επιπέδων ορίζεται ως εξής: οι χαρακτήρες 1ου επιπέδου είναι λίγο ικανότεροι από τους συνηθισμένους ανθρώπους, οι χαρακτήρες 4ου επιπέδου θεωρούνται ήρωες, ενώ οι 8ου επιπέδου θρυλικοί ήρωες. Μεγαλύτερου επιπέδου χαρακτήρες είθισται να αποσύρονται από την τυχοδιωκτική ζωή. Αρκετοί από αυτούς τους ισχυρούς ήρωες, εκμεταλλευόμενοι τη φήμη και τον πλούτο τους, ιδρύουν μια δική τους επικράτεια όπου αυτοανακηρύσσονται άρχοντες.
Ζαριά μάχης
Είναι ο ελάχιστος αριθμός που πρέπει να φέρει κανείς σε δυο ζάρια για να χτυπήσει τον αντίπαλό του στη μάχη. Η ζαριά αυτή μπορεί να τροποποιηθεί από διάφορους παράγοντες, με κυριότερο το βαθμό θωράκισης του αντιπάλου. Περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τους μηχανισμούς της μάχης μπορούν να βρεθούν στο κεφάλαιο V – Μάχη και Συμπλοκή.
Ζάρια αντοχής
Ο αριθμός αυτός είναι η μέγιστη αντοχή του χαρακτήρα, εκφρασμένη σε ζάρια. Τα ζάρια αντοχής παρατίθενται με τη μορφή «ζάρι + αριθμός». Για παράδειγμα 2+1 σημαίνει ρίχνουμε δυο ζάρια και προσθέτουμε 1. Το αποτέλεσμα είναι οι μέγιστοι πόντοι αντοχής του χαρακτήρα για το αντίστοιχο επίπεδο.
Οι πόντοι αντοχής αντιπροσωπεύουν, εκτός από τη φυσική αντοχή του χαρακτήρα, την ικανότητά του στην άμυνα και γενικά την εμπειρία του στο να παραμένει ζωντανός στις μάχες.
Τα ζάρια αντοχής ρίχνονται κατά τη δημιουργία ενός χαρακτήρα ή όταν ο χαρακτήρας κερδίζει ένα επίπεδο. Στη δεύτερη περίπτωση, ρίχνονται τα ζάρια αντοχής που αντιστοιχούν στο νέο επίπεδο και αθροίζονται. Κρατάμε το νέο αποτέλεσμα αν είναι μεγαλύτερο από το προηγούμενο. Διαφορετικά, κρατάμε το προηγούμενο αποτέλεσμα προσθέτοντας 1 επιπλέον πόντο.
Ζαριά αποφυγής
Αυτή η ζαριά αντιπροσωπεύει την εμπειρία στην αποφυγή κινδύνων. Είναι στην ουσία μια ευκαιρία αποφυγής των σοβαρών αρνητικών συνεπειών που έχουν τα δηλητήρια, τα ξόρκια, ορισμένες ειδικές επιθέσεις τεράτων κτλ. Εκτελείται με δύο ζάρια, όπως και η ζαριά μάχης. Κάθε ρόλος χαρακτήρα τροποποιεί αυτή τη ζαριά σε ορισμένες περιπτώσεις (για παράδειγμα οι σοφοί αποφεύγουν ευκολότερα τα ξόρκια).
Μια ζαριά αποφυγής πετυχαίνει πάντα αν τα ζάρια φέρουν εξάρες, ενώ αποτυχαίνει πάντα αν τα ζάρια φέρουν άσσους.
Τέχνασμα
Δείχνει τι πρέπει να φέρει σε ένα ζάρι ο πολυμήχανος ώστε να εκτελέσει επιτυχώς κάποιο από τα τεχνάσματά του.
Υπόβαθρο
Το αν οι χαρακτήρες των παικτών έχουν μπροστά τους μέλλον είναι κάτι το αβέβαιο, ο καθένας τους ωστόσο είχε κάποιο παρελθόν. Το υπόβαθρο δεν περιγράφει το τωρινό επάγγελμα του χαρακτήρα, που είναι φυσικά αυτό του τυχοδιώκτη, αλλά μας δίνει πληροφορίες για τη ζωή του προτού περάσει στον τυχοδιωκτισμό. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας μπορεί κάποτε να υπήρξε ευγενής, πλέον όμως έχει χάσει τον τίτλο ή τη γη του και κατέληξε τυχοδιώκτης.
Στοιχεία όπως η πρότερη κοινωνική τάξη, το επάγγελμα, οι δεξιότητες και οι γνώσεις που έχει αποκτήσει ο χαρακτήρας εξάγονται από το υπόβαθρό του, που συνήθως δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια περιγραφική λέξη.
Το υπόβαθρο ενός νέου χαρακτήρα μπορεί να καθοριστεί ρίχνοντας ζάρια στον πίνακα που ακολουθεί, στη στήλη που αντιστοιχεί στο ρόλο του. Ορισμένα από τα υπόβαθρα (τεχνίτης, λόγιος κτλ.) διαθέτουν στην περιγραφή τους έναν υποπίνακα για τον καθορισμό της ειδίκευσής τους.
Υποθέτουμε ότι οι χαρακτήρες κατέχουν σε ικανοποιητικό βαθμό τις δεξιότητες και τις γνώσεις που είναι σχετικές με το υπόβαθρό τους: είναι πιθανό να τους φανούν χρήσιμες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Εκτός αυτού, ορισμένα υπόβαθρα προσφέρουν στον χαρακτήρα επιπλέον γλώσσες, αντικείμενα ή συγκεκριμένα ξόρκια.
Πίνακας καθορισμού υποβάθρου
d66 | Δυνατοί |
---|---|
11 | Αγρότης |
12 | Ψαράς |
13-14 | Απελάτης |
15 | Ευγενής |
16-21 | Ληστής |
22 | Έμπορος |
23-24 | Σκλάβος |
25-26 | Ξυλοκόπος |
31 | Προνοιάριος |
32 | Ιερέας |
33 | Κυνηγός |
34-35 | Τραμπούκος |
36-41 | Μισθοφόρος |
42 | Ναυτικός |
43-44 | Νομάς |
45-46 | Τεχνίτης |
51-52 | Βάρβαρος |
53 | Πειρατής |
54-56 | Στρατιωτικός |
61 | Τροβαδούρος |
62-63 | Τυμβωρύχος |
64 | Μοναχός |
65-66 | Χειρώνακτας |
d66 | Σοφοί |
---|---|
11-23 | Λόγιος |
24-25 | Ευγενής |
26 | Δολοφόνος |
31 | Έμπορος |
32-33 | Εξορκιστής |
34 | Ζητιάνος |
35-36 | Ερημίτης |
41-42 | Θεραπευτής |
43-44 | Ιερέας |
45 | Σκλάβος |
46 | Κλέφτης |
51-52 | Μοναχός |
53-54 | Πόρνη |
55-56 | Σαμάνος |
61-62 | Τροβαδούρος |
63-64 | Τσαρλατάνος |
65-66 | Τεχνίτης |
d66 | Πολυμήχανοι |
---|---|
11 | Ευγενής |
12-13 | Απελάτης |
14 | Μοναχός |
15-16 | Δολοφόνος |
21 | Σκλάβος |
22-23 | Ληστής |
24-25 | Έμπορος |
26 | Ερημίτης |
31-32 | Ζητιάνος |
33 | Ψαράς |
34-36 | Κλέφτης |
41-42 | Κυνηγός |
43 | Πειρατής |
44-45 | Ναυτικός |
46-51 | Νομάς |
52-53 | Πόρνη |
54 | Βάρβαρος |
55-56 | Τροβαδούρος |
61-62 | Τσαρλατάνος |
63-64 | Τεχνίτης |
65-66 | Τυμβωρύχος |
Με έντονη γραφή σημειώνονται τα υπόβαθρα της τάξης των αρχόντων ενώ με πλάγια αυτά της τάξης των επαγγελματιών. Τα υπόλοιπα υπόβαθρα ανήκουν στην τάξη των πληβείων.
Απόκτηση δεξιοτήτων και γλωσσών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού
Πέρα από τις γνώσεις που προσφέρει το υπόβαθρο, ένας χαρακτήρας ίσως συναντήσει κατά τη διάρκεια των περιπετειών του ευκαιρίες για να μάθει καινούριες τέχνες, δεξιότητες ή ακόμη και γλώσσες.
Αυτό απαιτεί εκπαίδευση, χρόνο (από μήνες έως και χρόνια), όπως και κάποιον ικανό δάσκαλο που λογικά θα ζητήσει και κάποιου είδους αμοιβή. Οι ακριβείς απαιτήσεις για την απόκτηση νέων δεξιοτήτων κρίνονται από τον διαιτητή ανά περίπτωση.
Όσον αφορά τις γλώσσες, η εκμάθησή τους σε ένα ικανοποιητικό επίπεδο χρειάζεται περίπου έναν χρόνο (με εξαίρεση την υψηλή δαιμονική που χρειάζεται τη διπλάσια προσπάθεια). Χαρακτήρες με υψηλή ή χαμηλή νόηση θα έχουν πιο γρήγορη ή πιο αργή πρόοδο, αναλόγως.
Αρχική ηλικία χαρακτήρων
Η ηλικία ενός χαρακτήρα μπορεί να αποφασιστεί από τον παίκτη, ή να καθοριστεί τυχαία ως εξής:
Ρόλος | Ηλικία σε έτη |
---|---|
Δυνατός | 2d6 + 15 |
Πολυμήχανος | 2d6 + 15 |
Σοφός | 2d6 + 25 |
Σημειώσεις σχετικά με τα υπόβαθρα
Αγρότης
Οι αγρότες δουλεύουν στην ύπαιθρο καλλιεργώντας τη γη ή εκτρέφοντας ζώα. Κάποιοι έχουν δικά τους κτήματα, ενώ άλλοι εργάζονται ως δουλοπάροικοι για λογαριασμό κάποιου άρχοντα. Γνωρίζουν καλά τον καιρό, την καλλιέργεια της γης και ό,τι αφορά τη φροντίδα των διάφορων εξημερωμένων ζώων. Η ειδίκευση κάποιου αγρότη μπορεί να καθοριστεί με τον πίνακα:
d6 | Ειδίκευση αγρότη |
---|---|
1 | Γεωργός |
2 | Γεωργός |
3 | Αμπελουργός |
4 | Κτηνοτρόφος |
5 | Βοσκός |
6 | Μελισσοκόμος |
Απελάτης
Οι απελάτες είναι σκληροτράχηλοι βουνίσιοι ληστές και αποστάτες. Έχουν στρατιωτική οργάνωση και εδρεύουν σε οχυρωμένα λημέρια στην ερημιά. Βρίσκονται εκτός νόμου και δρουν ως πλιατσικολόγοι ή επιδρομείς, αν και ορισμένες από τις μεγαλύτερες κομπανίες απελατών προσφέρουν μέχρι και μισθοφορικές υπηρεσίες. Ειδικεύονται στον ανταρτοπόλεμο.
Βάρβαρος
Οι διάφορες βαρβαρικές φυλές συνεχίζουν να επιβιώνουν απομονωμένες από τον πολιτισμό, σε δυσπρόσιτα βουνά ή πυκνά δάση. Ένας βάρβαρος μπορεί να νιώθει άβολα σε μια πόλη, αλλά είναι σκληραγωγημένος, θαρραλέος και διαθέτει οξυμένα ένστικτα κυνηγιού και επιβίωσης. Οι χαρακτήρες με βαρβαρικό υπόβαθρο γνωρίζουν τη γλώσσα της φυλής τους.
d6 | Βαρβαρική φυλή |
---|---|
1 | Υπερβόρειοι |
2 | Βαράγγοι |
3 | Γότθοι |
4 | Κιμμέριοι |
5 | Αλανοί |
6 | Σιονγκ-νου |
Δολοφόνος
Πληρωμένος φονιάς ή κυνηγός κεφαλών. Καλός στην παρακολούθηση, τη συγκέντρωση πληροφοριών, την ενέδρα, τις μεταμφιέσεις και γενικά σε ό,τι αφορά τις δολοφονίες. Είναι επίσης γνώστης των θανατηφόρων δηλητηρίων και της χρήσης τους.
Έμπορος
Ταξιδευτής που εμπορεύεται αγαθά από μακρινά μέρη. Οι έμποροι γνωρίζουν την τέχνη του παζαριού, τις εμπορικές διαδρομές της περιοχής τους, κι έχουν ποικίλες γνωριμίες και διασυνδέσεις. Ειδικεύονται συνήθως στην εμπορία ενός τύπου προϊόντων, για τον οποίο διαθέτουν εξειδικευμένες γνώσεις. Η ειδίκευση του εμπόρου καθορίζεται με τον πίνακα:
d66 | Ειδίκευση εμπόρου |
---|---|
11 | Αλάτι |
12 | Άλογα |
13 | Αρώματα και αιθέρια έλαια |
14 | Ασημικά και χρυσαφικά |
15 | Βότανα, φίλτρα και γιατρικά |
16 | Γουναρικά, δέρματα ή μαλλί |
21 | Ελεφαντόδοντο |
22 | Έργα τέχνης |
23 | Εργαλεία |
24 | Ζάχαρη |
25 | Κεραμικά |
26 | Κλοπιμαία |
31 | Κοσμήματα |
32 | Κώδικες και περγαμηνές |
33 | Λάδι |
34 | Λατρευτικά είδη: εικόνες, φυλαχτά, λείψανα |
35 | Μεταλλεύματα |
36 | Μετάξι |
d66 | Ειδίκευση εμπόρου |
---|---|
42 | Ναρκωτικά |
43 | Ξηρά τροφή: παστό κρέας, σιτηρά, καρποί |
44 | Ξυλεία |
45 | Όπλα |
46 | Πανοπλίες |
51 | Περίεργα αντικείμενα |
52 | Πολύτιμα υλικά: ήλεκτρο, έβενος, πορφύρα |
53 | Πολύτιμοι λίθοι |
54 | Πορσελάνη |
55 | Ποτά |
56 | Ρούχα και είδη ένδυσης |
61 | Σκλάβοι |
62 | Σκοινιά και δίχτυα |
63 | Τέρατα |
64 | Υαλικά |
65 | Υφάσματα |
66 | Χαλιά |
Εξορκιστής
Ειδικός σε ευχές που σκοπό έχουν να ξορκίσουν στοιχειώματα ελασσόνων πνευμάτων και δαιμονίων που πιστεύεται πως προκαλούν κακοτυχία, ασθένειες κτλ. Οι εξορκιστές είναι περιζήτητοι στα χωριά, και τα γυρνούν περιπλανώμενοι ασκώντας την τέχνη τους. Εάν ο χαρακτήρας που διαθέτει αυτό το υπόβαθρο είναι σοφός, τότε ένα από τα αρχικά του ξόρκια θα είναι ο Εξορκισμός.
Ερημίτης
Κάποιος ο οποίος αναγκάστηκε να ζήσει για πολύ καιρό απομονωμένος, εκτός της κοινωνίας. Οι λόγοι της απομόνωσης ενός ερημίτη ποικίλουν, αν και συχνά είναι θρησκευτικοί, κοινωνικοί ή ψυχολογικοί. Όπως είναι φυσικό, ένας ερημίτης διαθέτει γνώσεις επιβίωσης στη φύση. Η πολυετής του απομόνωση όμως είναι πιθανό να τον έκανε να φαίνεται παράξενος και απόμακρος στους ανθρώπους.
Ευγενής
Μεγαλωμένος σε κάποιο οικογενειακό κάστρο, έπαυλη ή παλατινή αυλή. Πιθανόν να ήταν κληρονόμος και κάποιου τίτλου. Ένας ευγενής έχει λάβει τη βασική κλασσική εκπαίδευση σε ιστορία, ρητορική και φιλοσοφία. Γνωρίζει ιππασία, ξιφασκία και τους κανόνες της μονομαχίας, ενώ είναι επίσης εξοικειωμένος με τα οικόσημα των αρχόντων, τους παλατινούς τρόπους και τα πρωτόκολλα της αυλής.
Ζητιάνος
Οι ζητιάνοι είναι περιπλανώμενοι, που μεταξύ διαφόρων δουλειών του ποδαριού και μικροεγκλημάτων, ζουν κατά κύριο λόγο από την ελεημοσύνη των άλλων. Ενώ συχνά αυτό συμβαίνει λόγω κάποιας ασθένειας ή ατυχίας που τους στέρησε την ικανότητα της εργασίας, η πλειονότητα των τυχοδιωκτών με αυτό το υπόβαθρο ήταν απλά ρεμπεσκέδες ή αλήτες μεγαλωμένοι στο δρόμο.
Θεραπευτής
Οι θεραπευτές ασκούν την παραδοσιακή ιατρική, γνωστή και ως φαρμακεία. Γνωρίζουν τα συμπτώματα και τους τρόπους θεραπείας των συνηθισμένων ασθενειών, ξέρουν να περιποιούνται τραύματα, όπως και να εκτελούν ακρωτηριασμούς. Εάν ο χαρακτήρας που διαθέτει αυτό το υπόβαθρο είναι σοφός, ένα από τα αρχικά του ξόρκια θα είναι το Κλείσιμο Πληγής.
Ιερέας
Οι ιερείς ανήκουν στον κλήρο κάποιας θρησκείας ή λατρείας. Ένας ιερέας έχει εξειδικευμένη γνώση πάνω στη λατρεία που ακολουθεί, ενώ χαίρει εκτίμησης και σεβασμού μεταξύ των ομοθρήσκων του. Η ακριβής θρησκεία θα καθοριστεί από τον παίκτη σε συμφωνία με τον διαιτητή και ανάλογα με το εκάστοτε χρονικό. Υπάρχει 1 πιθανότητα στις 6 ο χαρακτήρας να ανήκε/ανήκει σε κάποια αιρετική πίστη.
Κλέφτης
Διαρρήκτης ή πορτοφολάς. Ξέρει από μεταμφιέσεις και ενέδρες, καθώς και το πώς να κινείται σε μια πόλη. Γνωρίζει την πιάτσα του υποκόσμου, τους ανθρώπους και τους τρόπους της. Εάν ένας πολυμήχανος χαρακτήρας έχει αυτό το υπόβαθρο, ξεκινά διαθέτοντας εργαλεία παραβίασης.
Κυνηγός
Γνωρίζει καλά τα δάση, τα διάφορα θηράματα και τον τρόπο κυνηγιού του καθενός (τρόπους προσέγγισης, παγίδες κτλ.). Ξέρει ιχνηλασία, καθώς και το πώς να κινείται αθόρυβα ανάμεσα σε βλάστηση. Αρχίζει έχοντας στην κατοχή του ένα τόξο και μια φαρέτρα με 20 βέλη (1-3), ένα κυνηγόσκυλο (4-5), ή ένα εκπαιδευμένο κυνηγετικό γεράκι (6).
Ληστής
Οι ληστές δρουν ως μέλη ολιγάριθμων συμμοριών που αιφνιδιάζουν και ληστεύουν ταξιδιώτες. Τα κρησφύγετα των ληστρικών κομπανιών βρίσκονται συνήθως κρυμμένα σε πυκνά δάση. Εξοικειωμένοι με τη δύσκολη ζωή της παρανομίας, οι ληστές γνωρίζουν επίσης από ενέδρες, απαγωγές και βασανισμούς.
Λόγιος
Διαθέτει αξιοσημείωτες γνώσεις πάνω σε κάποια ακαδημαϊκή ειδικότητα. Οι λόγιοι είναι συχνά υψηλόβαθμοι υπάλληλοι, διδάσκαλοι, ή σύμβουλοι αρχόντων. Ένας λόγιος ξεκινά το παιχνίδι διαθέτοντας πένα, μελάνι, έναν κενό κώδικα, όπως και μία πραγματεία πάνω στην ειδικότητά του (αξίας 100 αργυρών νομισμάτων). Η ειδικότητα του λόγιου καθορίζεται με τον πίνακα:
d6 | 1-3 | 4-6 |
---|---|---|
1 | Φιλόσοφος | Ιστορικός |
2 | Νομικός | Θεολόγος |
3 | Φυσιογνώστης | Δαιμονολόγος |
4 | Αστρολόγος | Γεωγράφος |
5 | Μαθηματικός | Αλχημιστής |
6 | Ρήτορας | Ιατρός |
Μισθοφόρος
Οι μισθοφόροι, συνήθως ως μέλη διαφόρων μισθοφορικών κομπανιών, προσφέρουν πολεμικές υπηρεσίες στον άρχοντα που θα πληρώσει καλύτερα. Διαθέτουν στρατιωτική πειθαρχία και πολεμική εμπειρία. Τείνουν να πίνουν πολύ και να προκαλούν φασαρίες στα καπηλειά.
Μοναχός
Ανήκε σε κάποιο θρησκευτικό ή μυστικιστικό τάγμα ασκητικής φύσης. Οι γνώσεις του θα είναι ανάλογες με το τάγμα που υπηρετούσε. Υπάρχει πιθανότητα 1 στις 6 να ανήκει σε κάποια μυστική δαιμονική σέκτα (βλ. Παράρτημα, Θεοί και Δαίμονες).
Ναυτικός
Πολυταξιδεμένος. Οι γνώσεις του περιλαμβάνουν πλοήγηση καραβιών, οργάνωση πληρώματος, διαχείριση των κινδύνων της θάλασσας, προσανατολισμό, χαρτογραφία, όπως και τους βασικούς υδάτινους δρόμους. Κάθε ναυτικός ισχυρίζεται πως έχει δει κάποιο μυθικό θαλάσσιο τέρας με τα ίδια του τα μάτια ή έχει ότι γλιτώσει τουλάχιστον μία φορά από βέβαιο πνιγμό.
Νομάς
Η ζωή των νομάδων είναι απλή και οι κοινωνίες τους χαμηλής εξειδίκευσης. Οι περισσότεροι είναι κτηνοτρόφοι και ζουν σε καταυλισμούς που αποτελούνται από λίγες οικογένειες. Γνωρίζουν εξαιρετική ιππασία, κυνήγι, όπως και τα βασικά της επιβίωσης στη φύση. Οι διάφορες φατρίες των νομάδων συγκρούονται συχνά και είναι πάντα ετοιμοπόλεμες. Οι χαρακτήρες με αυτό το υπόβαθρο γνωρίζουν τη νομαδική γλώσσα. Η φυλή καταγωγής ενός νομά μπορεί να καθοριστεί με τον πίνακα:
d6 | Νομαδική φυλή |
---|---|
1 | Σκύθες |
2 | Σαυρομάτες |
3 | Μασσαγέτες |
4 | Πετσενέγκοι |
5 | Σαρμάτες |
6 | Σεμέτσκοι |
Ξυλοκόπος
Τα δάση είναι το δεύτερο σπίτι των ξυλοκόπων και τα περπατούν με σιγουριά. Γνωρίζουν την ποιότητα και την αντοχή του ξύλου κάθε δέντρου, όπως και τον τρόπο να τα πελεκούν αποτελεσματικά. Οι χαρακτήρες με το υπόβαθρο αυτό ξεκινούν το παιχνίδι διαθέτοντας έναν πέλεκυ.
Πειρατής
Μαθημένος στη σκληρή ζωή της θάλασσας, της παρανομίας και του πλιάτσικου. Πολυταξιδεμένος και με πλούσιο υβρεολόγιο. Πολλοί φίλοι αλλά και πολλοί εχθροί στα λιμάνια.
Πόρνη
Οι πόρνες δουλεύουν μόνες ή ανήκουν σε κάποιο «σπίτι». Εάν μια πόρνη διαθέτει παρουσία άνω του 15 θεωρείται πως ήταν παλλακίδα και ανήκε στην τάξη των επαγγελματιών. Μια παλλακίδα είχε ευκατάστατους πελάτες –συχνά άρχοντες– άρα είναι εξοικειωμένη με τους τρόπους των ευγενών. Εάν ο χαρακτήρας με αυτό το υπόβαθρο είναι σοφός, τότε ένα από τα αρχικά του ξόρκια θα είναι η Γητεία.
Προνοιάριος
Επίλεκτος έφιππος πολεμιστής, γόνος κάποιας οικογένειας τιτλούχων στρατιωτικών γαιοκτημόνων. Σκληραγωγημένος, πειθαρχημένος και με εμπειρία στα πολεμικά πράγματα, τη διοίκηση και την ιππασία. Ένας χαρακτήρας με αυτό το υπόβαθρο ξεκινά έχοντας στην κατοχή του ένα κλιβάνιο.
Σαμάνος
Μάγος-γιατρός, νομαδικής (1-3) ή βαρβαρικής (4-6) προέλευσης. Γνωρίζει ιστορίες και μύθους περί των διάφορων πνευμάτων της φύσης. Ειδικός στα γιατροσόφια της παραδοσιακής ιατρικής, αντιμετωπίζει τις ασθένειες με βότανα, εξαγνιστικές τελετές, χρήση κυμβάλων ή και παραισθησιογόνων ουσιών.
Σκλάβος
Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να εκπέσει κανείς στη δουλεία: αιχμαλωσία, τιμωρία, αβάσταχτο χρέος. Οι δεξιότητες και οι γνώσεις ενός σκλάβου εξαρτώνται από το είδος της εργασίας που εκτελεί (συνηθέστερα χειρωνακτικού τύπου). Διαθέτει ανεπτυγμένη υπομονή και αντοχή σε συνθήκες κακουχίας. Φυσικά, είναι πλέον απελεύθερος ή φυγάς. Ο πίνακας που ακολουθεί θα καθορίσει το είδος του σκλάβου:
d6 | Είδος σκλάβου |
---|---|
1 | Χειρώνακτας* |
2 | Κωπηλάτης |
3 | Σκλάβος αγρότης |
4 | Μαχητής αρένας |
5 | Σκλάβα σε χαρέμι |
6 | Ευνούχος σε υπηρεσία ευγενή |
*Βλέπε υπόβαθρο χειρώνακτα.
Στρατιωτικός
Υπήρξε μέλος της στρατιάς κάποιου άρχοντα. Εκπαιδευμένος, πειθαρχημένος και έμπειρος στην τακτική μάχη. Η εμπειρία του στη διοίκηση εξαρτάται από τον βαθμό που είχε αποκτήσει:
2d6 | Βαθμός | Διοικεί |
---|---|---|
2-6 | Κονταράτος | – |
7-8 | Πένταρχος | 5 άνδρες |
9 | Δέκαρχος | 10 άνδρες |
10 | Δρακονάριος | 50 άνδρες |
11 | Κένταρχος | 100 άνδρες |
12 | Κόμης | 500 άνδρες |
Οι στρατιωτικοί ανήκουν στην τάξη των επαγγελματιών, εκτός κι αν έχουν το βαθμό του κόμη, οπότε και θεωρούνται μέλη της αριστοκρατίας.
Τεχνίτης
Επαγγελματίας, επιδέξιος σε κάποια εξειδικευμένη δουλειά που απαιτεί μαθητεία. Όσοι ασκούν τέτοια επαγγέλματα είναι συνήθως οργανωμένοι σε συντεχνίες που προασπίζουν τα συμφέροντά τους και ρυθμίζουν τις επαγγελματικές τους δραστηριότητες. Το επάγγελμα ενός τεχνίτη καθορίζεται με τον πίνακα:
d66 | Επάγγελμα τεχνίτη |
---|---|
11 | Αγγειοπλάστης |
12 | Αρτοποιός |
13 | Αρωματοποιός |
14 | Βυρσοδέψης |
15 | Γραφέας |
16 | Δήμιος |
21 | Κηροποιός |
22 | Κλειδοποιός |
23 | Κοσμηματοποιός |
24 | Κουρέας |
25 | Κωδικογράφος |
26 | Λιθοξόος |
31 | Μάγειρας |
32 | Μεταλλουργός |
33 | Μηχανικός |
34 | Μυλωνάς |
35 | Ναυπηγός |
36 | Ξυλουργός |
d66 | Επάγγελμα τεχνίτη |
---|---|
41 | Οινοποιός |
42 | Οπλουργός |
43 | Πανδοχέας |
44 | Παπουτσής |
45 | Πεταλωτής |
46 | Ράφτης |
51 | Σελοποιός |
52 | Σχοινοποιός |
53 | Ταπητουργός |
54 | Ταριχευτής |
55 | Τέκτονας |
56 | Τοξουργός |
61 | Υαλουργός |
62 | Οργανοποιός |
63 | Ζωγράφος |
64 | Μικρογράφος |
65 | Καλλιγράφος |
66 | Ψηφοθέτης |
Τραμπούκος
Βίαιος, απειλητικός νταής. Δρα ως μέλος κάποιας συμμορίας ή ως φύλακας σε κακόφημα στέκια όπως μπουρδέλα και καπηλειά. Γνωρίζει από εκφοβισμούς, βασανισμούς, νταβατζιλίκια και ζοριλίκια και είναι εξοικειωμένος με τον υπόκοσμο των πόλεων.
Τροβαδούρος
Πλανόδιος αφηγητής ιστοριών και θρύλων. Οι συχνά υπερβολικές αφηγήσεις του γίνονται με παραστατικό και έντεχνο τρόπο και συνήθως υπό τη συνοδεία κάποιου μουσικού οργάνου. Οι τροβαδούροι συχνάζουν σε πανδοχεία, γιορτές, αρχοντικές αυλές. Αντίστοιχο των τροβαδούρων στα ανατολικά βασίλεια είναι οι ασίκηδες. Ένας χαρακτήρας με αυτό το υπόβαθρο, ξεκινά το παιχνίδι έχοντας στην κατοχή του ένα μουσικό όργανο.
Τσαρλατάνος
Πονηρός περιπλανώμενος αγύρτης που ζει εις βάρος της αφέλειας των άλλων, χρησιμοποιώντας διάφορα τεχνάσματα, ψεύδη και απάτες. Μπορεί να είναι χαρτοπαίκτης, επαγγελματίας απατεώνας ή κομπογιαννίτης κάθε είδους. Είναι βέβαια και ο πιο κατάλληλος στο να αναγνωρίζει τους ομοίους του. Ο χαρακτήρας που θα ρίξει στα ζάρια αυτό το υπόβαθρο, θα πρέπει να διαθέτει τουλάχιστον 10 στη νόηση, αλλιώς καταλήγει ζητιάνος.
d6 | Ειδικότητα |
---|---|
1 | Αγύρτης |
2 | Κομπογιαννίτης |
3 | Χαρτόμουτρο |
4 | Παπατζής |
5 | Μασκαράς |
6 | Πλαστογράφος |
Τυμβωρύχος
Μακάβριος τύπος κλέφτη που ξαφρίζει τους πεθαμένους από τα αχρείαστα πλούτη τους. Είναι ειδικός στον προσανατολισμό και τη χαρτογράφηση όσον αφορά υπόγειους λαβυρίνθους και κατακόμβες. Διαθέτει τις βασικές τουλάχιστον γνώσεις της αρχαϊκής ώστε να μπορεί να διαβάζει επιγραφές σε τύμβους. Ξεκινά διαθέτοντας ένα λοστό.
Χειρώνακτας
Εργάτης για βαριές δουλειές, ως επί το πλείστων ανειδίκευτες ή χαμηλής εξειδίκευσης. Διαθέτει αυξημένη αντοχή και αποτελεσματικότητα σε τέτοιου είδους κοπιαστικές εργασίες.
d6 | Χειρωνακτική εργασία |
---|---|
1-2 | Αχθοφόρος |
3-4 | Εργάτης οικοδομών |
5 | Εργάτης ορυχείου |
6 | Λιθοτόμος |
Ψαράς
Γνώστης των διαφόρων αλιευτικών μεθόδων και των πλασμάτων της θάλασσας. Είναι επίσης αρκετά εξοικειωμένος με την πλοήγηση σκαφών, την κωπηλασία και το χειρισμό των ιστίων.
Ακόλουθοι
Οι παίκτες, ειδικά αν είναι λίγοι σε αριθμό, ίσως κρίνουν πως χρειάζονται μεγαλύτερη ομάδα για κάποια εξόρμηση που σχεδιάζουν. Στην περίπτωση αυτή μπορούν να στρατολογήσουν ακολούθους. Οι ακόλουθοι, όπως και οι χαρακτήρες των παικτών, είναι τυχοδιώκτες σε αναζήτηση κομπανίας για περιπέτεια.
Στρατολόγηση ακολούθων
Οι ακόλουθοι σε γενικές γραμμές δημιουργούνται και λειτουργούν όπως και οι κανονικοί χαρακτήρες των παικτών. Έτσι, κάθε παίκτης, πέρα από τον έλεγχο του κεντρικού του χαρακτήρα μπορεί να αναλάβει παράλληλα και τον έλεγχο ενός ή περισσότερων ακολούθων.
Ο μέγιστος αριθμός ακολούθων που επιτρέπεται να χειρίζεται ένας παίκτης θα καθοριστεί από τον διαιτητή, ανάλογα με τη διαθεσιμότητα των παικτών και τις απαιτήσεις του χρονικού. Εναλλακτικά, μπορεί να βασιστεί στο γνώρισμα της παρουσίας του βασικού χαρακτήρα κάθε παίκτη, ως εξής:
Μέγιστος αριθμός ακολούθων
Παρουσία | Μέγιστος αριθμός ακολούθων |
---|---|
3 | 0 |
4-5 | 1 |
6-14 | 2 |
15-17 | 3 |
18 | 6 |
Ένας παράγοντας που μπορεί να επηρεάσει τη στρατολόγηση των ακολούθων είναι η γενική φήμη της κομπανίας στην περιοχή. Αν για παράδειγμα οι παίκτες προσλαμβάνουν συχνά ακολούθους αλλά ελάχιστοι επιστρέφουν ζωντανοί, σύντομα κανείς δεν θα θέλει να τους ακολουθήσει.
Λειτουργία και συμπεριφορά ακολούθων
Η διαφορά μεταξύ ενός χαρακτήρα παίκτη και ενός ακολούθου είναι ότι μονάχα ο πρώτος ελέγχεται άμεσα και πλήρως από τον παίκτη. Οι ακόλουθοι της κομπανίας ελέγχονται μεν από τον παίκτη που έχει αναλάβει τον χειρισμό τους, έχουν όμως παράλληλα και δική τους βούληση, προσωπικότητα και επιδιώξεις. Πρακτικά, αυτό σημαίνει πως ο διαιτητής μπορεί να επέμβει για να ορίσει τις πράξεις και τη συμπεριφορά τους όταν κρίνει πως αυτό είναι απαραίτητο.
Όποτε οι περιστάσεις το απαιτούν, χρησιμοποιείται για τους ακολούθους και ο μηχανισμός της ζαριάς ηθικού. Αυτό μπορεί να αφορά περιπτώσεις που οι ακόλουθοι καλούνται να αναλάβουν κάποιο μεγάλο ρίσκο ή όταν για οποιονδήποτε λόγο αμφισβητούν την αφοσίωσή τους στην ομάδα. Εάν ο χαρακτήρας που ακολουθούν έχει χαμηλή η υψηλή παρουσία, η ζαριά αυτή θα τροποποιηθεί καταλλήλως.
Η προσωπικότητα ενός ακολούθου μπορεί να καθοριστεί τυχαία (και κρυφά) από τον διαιτητή, με τη χρήση του πίνακα στοιχείων προσωπικότηταςπου βρίσκεται στο παράρτημα.
Σε γενικές γραμμές οι ακόλουθοι περιμένουν να αντιμετωπίζονται ισότιμα με τα υπόλοιπα μέλη της κομπανίας, λαμβάνοντας δίκαιο μερίδιο σε θησαυρό και μαγικά αντικείμενα. Εάν αδικούνται θα υπερασπίσουν τα δικαιώματά τους και, αν οι περιστάσεις το δικαιολογούν, μπορούν να γίνουν μέχρι και ανοιχτά εχθρικοί προς τους χαρακτήρες των παικτών.
Οι ακόλουθοι κερδίζουν φήμη και επίπεδα όπως ακριβώς και οι χαρακτήρες των παικτών.
Στο παράρτημα μπορεί να βρεθεί ένας εναλλακτικός, πιο λεπτομερής τρόπος αναζήτησης, στρατολόγησης, και διαχείρισης των ακολούθων.