Φτιάξε Χαρακτήρα Σε 10 Βήματα
D&D 5th edition
- Αρχή
- Βήμα 1: Διάλεξε Φυλή, Κλάση & Background
- Βήμα 2: Βάλε στατιστικά
- Βήμα 3: Proficiencies και Γλώσσες
- Βήμα 4: Εξοπλισμός
- Βήμα 5: Όπλα και επιθέσεις
- Βήμα 6: HP και Στατιστικά Μάχης
- Βήμα 7: Features
- Βήμα 8: Traits
- Βήμα 9: Η Χρήση της Μαγείας
- Βήμα 10: Όνομα και λοιπές πληροφορίες
- Τέλος
Ξεκινώντας
Το Dungeons & Dragons είναι ένα “Pen & Paper” Επιτραπέζιο Παιχνίδι Ρόλων. Με λίγα λόγια το μόνο που χρειάζεσαι είναι το μυαλό σου, φαντασία, μια σελίδα χαρτί με ένα μολύβι και μπορείς να κάνεις τα πάντα. Το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνεις για να παίξεις είναι να φτιάξεις έναν χαρακτήρα. Εδώ σας παρουσιάζουμε έναν οδηγό 10 βημάτων για την δημιουργία χαρακτήρα της 5ης έκδοσης του D&D.
Τι θα χρειαστείς:
- Το επίσημο Character sheet του D&D 5ης έκδοσης (Κατέβασε το εδώ)
- Μολύβι ή στυλό (Κατά προτίμηση το πρώτο)
- 1 έως 4 εξάπλευρα ζάρια (αυτά ονομάζονται d6)
- To Player’s Handbook (5ης έκδοσης). Εναλλακτικά, πολλά θα τα βρεις εδώ στην ταβέρνα του κυρίου Goblin μετεφρασμένα στα ελληνικά, ή στο επίσημο site του D&D στην ενότητα των βασικών κανόνων
- Ελεύθερο χρόνο και Φαντασία
Τα έχεις όλα; Φύγαμε!
Συγγραφή: Γεώργιος Ε. Αβραμίδης
Εικόνες: Στράτος Γαλίτης
Εξώφυλλο: Αργύρης Τσαγκαλίδης
Βήμα 1: Διάλεξε Φυλή, Κλάση & Background
Πριν ξεκινήσεις να γράφεις για τον χαρακτήρα σου πρέπει να έχεις αποφασίσει τρία πολύ βασικά πράγματα γι’ αυτόν. Για αρχή από ποια φυλή κατάγεται, δεύτερον τι κλάση έχει ακολουθήσει και τρίτον ποιο είναι το background του.
Κατά την Δημιουργία Χαρακτήρα μπορεί να χρησιμοποιήσει κανείς πολλά βιβλία που παρέχονται με συμπληρωματικούς κανόνες. Όμως, στα παραδείγματα του παρόντος οδηγού θα χρησιμοποιήσουμε το Player’s Handbook (ή PHB), το βιβλίο που έχει όλους τους βασικούς κανόνες που χρειάζεται κανείς για να παίξει. Βάλε σελιδοδείκτες, γιατί θα κάνεις τα μπρος πίσω ουκ ολίγες φορές. Ας ξεκινήσουμε!
Διάλεξε Φυλή
Ανάλογα με τη φυλή που κατάγεται ο χαρακτήρας σου έχει και την ανάλογη εξωτερική εμφάνιση, χαρακτηριστικά και προφανώς φυσικά ταλέντα. Η ενότητα Racial Traits (Εικόνα 1.1) που θα βρεις στο κεφάλαιο κάθε Φυλής, περιλαμβάνει συνοπτικά όλα τα χαρακτηριστικά που μας ενδιαφέρουν για το Character Sheet (ή φύλλο παίκτη), τέτοια όπως: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages και Subraces.
Οι Φυλές (Races) σύμφωνα με το Player’s Handbook είναι εξής:
- Human (PHB 29)
- Dragonborn (PHB 32)
- Gnome (PHB 35)
Διάλεξε Class
Η κλάση είναι στην ουσία η ειδικότητα που ακολουθεί κάθε Χαρακτήρας, η οποία προσδιορίζει τι ενέργειες μπορεί να κάνει με περισσή ικανότητα σε σχέση με τους υπόλοιπους. Κάθε χαρακτήρας αποκτά κάποια επιπλέον χαρακτηριστικά (features) και εξειδικευμένες γνώσεις (proficiencies) με βάση την κλάση που κατέχει. Η ενότητα Class Features (Εικόνα 1.2) που θα βρεις στο κεφάλαιο κάθε Κλάσης, περιλαμβάνει συνοπτικά όλα τα χαρακτηριστικά που μας ενδιαφέρουν για το Character Sheet (ή φύλλο παίκτη), τέτοια όπως: Hit Points, Proficiencies, Skills, Equipment και άλλα.
Οι Κλάσεις (Classes) σύμφωνα με το Player’s Handbook είναι εξής:
Διάλεξε Background
Το background του χαρακτήρα σου είναι στην ουσία η προϊστορία του ήρωα. Από που έρχεται και τι έκανε πριν την χρονική περίοδο που ετοιμάζεστε να παίξετε το πρώτο σας session. Κι αυτά προσδίδουν στον ήρωα νέες εξειδικευμένες γνώσεις (proficiencies), γλώσσες και δεξιότητες (skills).
Κάθε background έχει διάφορα χαρακτηριστικά, όπως λεπτομέρειες για την ζωή που ακολουθούσαν οι ήρωες στο παρελθόν. Εσύ υποτίθεται πως πρέπει να ρίξεις ζάρι για δεις ποια χαρακτηριστικά θα πάρεις από το background που επέλεξες, προσωπικά θεωρώ πως είναι καλύτερο αφού επιλέξεις background, να επιλέξεις από μόνος σου ποια χαρακτηριστικά ταιριάζουν στη προσωπικότητα του ήρωα σου ή ακόμα καλύτερα να γράψεις μόνος σου την μικρή του ιστορία.
Τα Background σύμφωνα με το Player’s Handbook είναι εξής:
- Acolyte (PHB 127)
- Charlatan (PHB 128)
- Criminal (PHB 129)
- Entertainer (PHB 130)
- Folk Hero (PHB 131)
- Guild Artisan (PHB 132)
- Hermit (PHB 134)
- Noble (PHB 135)
- Outlander (PHB 136)
Αφού επιλέξεις κάποιο Background, αγνόησε τους πίνακες με τα Ιδιαίτερα Χαρακτηριστικά της Προσωπικότητας του χαρακτήρα σου, όπως Personality Trait, Ideal, Bond κτλ. για τα τελευταία βήματα του οδηγού, όπου και θα επανέλθουμε.
Σε περίπτωση που έχεις χαωθεί και δεν μπορείς να διαλέξεις ποιο background ταιριάζει καλύτερα στον υπό κατασκευή χαρακτήρα σου, να γνωρίζεις πως στο κεφάλαιο της κλάσης που επέλεξες, υπάρχει μια ενότητα που λέγεται “Quick Build”. Εκεί αναφέρεται μια σώφρων επιλογή που δεν θα δημιουργήσει πρόβλημα στην λειτουργικότητα του ήρωα σου.
Βήμα 2: Βάλε στατιστικά
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 2.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των στατιστικών σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 2.2.»
Ability Scores:
Τα Ability Scores μπορούν να καθοριστούν με τρεις μεθόδους. Μπορείς να ρίξεις ζάρια (ωωω ναι!) για να δεις τα στατιστικά σου, να επιλέξεις κάποια προκαθορισμένα ή να κατανείμεις τις μονάδες με βάση κάποιο κόστος (η πιο εγγυημένη συνταγή για ένα ισχυροποιημένο party ηρώων). Να θυμάσαι πως οι Φυλές δίνουν κάποια bonus σε συγκεκριμένα Ability Scores. Ας τα δούμε όμως με την σειρά. Για να συλλέξεις τα στατιστικά σου ακολούθησε μια από τις παρακάτω μεθόδους:
α) Μέθοδος ζαριού
i) Ρίξε 1d6 τέσσερις φορές, ή και τα τέσσερα ζάρια μαζί (αμα έχεις 4d6).
ii) Αυτή τη στιγμή έχεις 4 αριθμούς. Απέρριψε τον μικρότερο.
iii) Πρόσθεσε τους υπόλοιπους 3 αριθμους.
iv) Γράψε το αποτέλεσμα αυτού του αριθμού σε ένα πρόχειρο χαρτί.
v) Επανέλαβε για 5 ακόμα φορές την διαδικασία, μέχρι να έχεις συνολικά 6 αριθμούς.
β) Εναλλακτική βαρετή μέθοδος
Απλά χρησιμοποίησε τους εξής αριθμούς: 15, 14, 13, 12, 10, 8
γ) Point Buy
To Point Buy αναφέρεται στη σελίδα 13 του Player’s Handbook και προτείνεται για ένα ισορροπημένο party χαρακτήρων. Στην ουσία ο Χαρακτήρας ξεκινάει έχοντας όλα τα Ability Scores ίσα με 8 και εσύ μοιράζεις 27 πόντους που όμως έχουν κλιμακωτό κόστος. Ένα ωραίο online εργαλείο για να φτιάξεις τα στατιστικά σου με αυτή τη μέθοδο είναι αυτό εδώ.
Έπειτα, εφόσον έχεις συλλέξει τους 6 αριθμούς, ήρθε η ώρα να αποφασίσεις ποιον θα αντιστοιχίσεις στα 6 βασικά Abilities σου και να τα γράψεις στις αντίστοιχες θέσεις (βλ. Εικόνα 2.1). Τα έξι βασικά ability scores είναι τα εξής:
- Strength: μετράει την φυσική δύναμη
- Dexterity: μετράει την ευκινησία
- Constitution: μετράει την σωματική αντοχή
- Intelligence: μετράει την λογική και την μνήμη
- Wisdom: μετράει την αντίληψη και την διορατικότητα
- Charisma: μετράει την επιβλητικότητα της προσωπικότητας
Να έχεις κατά νου, πως στο κεφάλαιο κάθε κλάσης, στην ενότητα “Quick Build”, αναφέρει την βέλτιστη επιλογή για τα υψηλότερα abilities που θα ήταν σοφό να αντιστοιχίσεις (βλ. Εικόνα 2.3 παρακάτω).
Τέλος, πριν ξεκινήσεις την αντιστοιχία, μην ξεχνάς πως ανάλογα με τη Φυλή που επέλεξες, ο χαρακτήρας σου παίρνει κάποιο ή κάποια bonus σε συγκεκριμένα abilities (βλ. Εικόνα 2.4 παρακάτω).
Ability Modifier:
Το Ability Modifier προκύπτει από το Ability Score που είδαμε παραπάνω. Είναι ο αριθμός που θα προσθέτεις στη ζαριά σου κατα την διάρκεια του παιχνιδιού. Αν το modifier σου είναι +2 και ρίξεις 13 στο ζάρι, τότε η συνολική ζαριά σου είναι 15. Όσο πιο υψηλό το συνολικό αποτέλεσμα τόσο πιο πιθανό να επιτύχεις σε αυτο που προσπαθείς να κάνεις. Για να υπολογίσεις τα 6 Ability Modifier σου δες την αντιστοιχία παρακάτω:
Ability Score ⇾ Ability Modifier
- 2-3 ⇾ – 4
- 4-5 ⇾ – 3
- 6-7 ⇾ – 2
- 8-9 ⇾ – 1
- 10-11 ⇾ + 0
- 12-13 ⇾ + 1
- 14-15 ⇾ + 2
- 16-17 ⇾ + 3
- 18-19 ⇾ + 4
- 20-21 ⇾ + 5
Παράδειγμα: Εάν το Ability Score σου είναι 2 ή 3, τότε το modifier σου είναι -4. Αν το ability Score σου είναι 20 ή 21, τότε το modifier σου είναι +5.
Συμπλήρωσε τα ability modifier σου σύμφωνα με την «Εικόνα 2.1». Αφού τα γράψεις όλα η συνολική εικόνα πρέπει να είναι όπως η αριστερή στήλη στην εικόνα «Εικόνα 2.2».
Inspiration:
Το inspiration δε το συμπληρώνεις κατα την δημιουργία του χαρακτήρα. Ο χαρακτήρας σου μπορεί να κερδίσει ένα inspiration από τον Dungeon Master ή από κάποιον συμπαίκτη σου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και τότε θα το γράψεις εκεί. Ένα inspiration σου δίνει το δικαίωμα να ξαναρίξεις μια ζαριά που δεν ήταν επιτυχής.
Proficiency Modifier:
Το Proficiency Modifier είναι ένα bonus που προσθέτεις σε κάθε έλεγχο ικανότητας (skill check) που πραγματοποιείς για να κάνεις μια ενέργεια, δεδομένου ότι ο χαρακτήρας σου έχει τη συγκεκριμένη ικανότητα (skill) ή χρησιμοποιεί όπλο που είναι έμπειρος, δηλαδή έχεις το λεγόμενο proficiency. Όλοι οι χαρακτήρες ξεκινάνε από το 1ο level έχοντας +2 proficiency modifier, οπότε γράψε το κι εσύ στο αντίστοιχο κουτί.
Saving Throws:
Τα Saving throws είναι Ability checks που πραγματοποιείς όταν κάποιος σε στοχοποιεί, όπως για παράδειγμα, εναντίον ενός ξορκιού που προσπαθείς να αποφύγεις.
Για να τα υπολογίσεις κάνε τα εξής:
1) Βρες σε ποια Saving Throws έχεις proficiency:
α) Το κεφάλαιο της κλάσης που έχεις επιλέξει, αναφέρει σε ποια saving throws έχεις proficiency, στην ενότητα “Class Features”.
β) Επάνω στο Character Sheet, μάρκαρε τον κύκλο που έχει δίπλα στο saving throw που έχεις proficiency.
2) Υπολόγισε τα Proficient Saving throws Modifiers:
Σε όλα τα παραπάνω μαρκαρισμένα κουτιά που ο χαρακτήρας σου έχει proficiency, πρόσθεσε το αντίστοιχο ability modifier και το proficiency modifier σου.
Για παράδειγμα, δεδομένου πως έχεις proficiency στο Dexterity Saving Throw, για να υπολογίσεις την τιμή του, θα προσθέσεις το Dexterity modifier (+3) και to Proficiency modifier (+2), οπότε θα γράψεις στο μαρκαρισμένο κουτί (+5) (βλ. Εικο΄να 2.2)
3) Υπολόγισε τα Saving Throws που ΔΕΝ έχεις proficiency:
Για να υπολογίσεις τα υπόλοιπα Saving Throws που δεν έχεις proficiency, γράφεις απλά το αντίστοιχο ability modifier της κάθε κατηγορίας, χωρις να προσθέσεις κάτι.
Skill Scores:
Τα Skills είναι τα ability checks που κάνεις σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. Για παράδειγμα, αν προσπαθήσεις να πεις κάποιο ψέμα σε κάποιον, θα πραγματοποιήσεις ένα Deception check. Ενώ σε αντίθετη περίπτωση, αν θες να δεις αν κάποιος προσπαθεί να πει κάποιο ψέμα σε εσένα, θα πραγματοποιήσεις ένα Insight check. Αν προσπαθήσεις να σκαρφαλώσεις από το αναρριχώμενο φυτό σε ένα μπαλκόνι, θα χρησιμοποιήσεις Athletics check κ.ο.κ..
Για να υπολογίσεις τα Skill scores κάνε τα εξής:
1) Βρες σε ποια skills έχεις proficiency:
α) Το κεφάλαιο της κλάσης σου στην ενότητα “Class Features”, αλλά και το background σου αναφέρουν σε ποια skills έχεις proficiency. Κάποιες από τις φυλές δίνουν έξτρα proficient skills, τα οποία θα βρεις στην ενότητα “Racial Traits”.
β) Μάρκαρε το κουτάκι στα συγκεκριμένα skills.
2) Υπολόγισε τα skill σου που έχεις proficiency:
Σε όλα τα μαρκαρισμένα κουτιά που ο χαρακτήρας σου έχει proficiency, προσθέτεις το ability modifier της αντίστοιχης κατηγορίας και το proficiency modifier σου.
Για παράδειγμα, δεδομένου πως έχεις proficiency στο Stealth, για να υπολογίσεις την τιμή του, θα προσθέσεις το Dexterity modifier (+2) και proficiency modifier (+2), οπότε θα γράψεις στο μαρκαρισμένο κουτί (+4) (βλ. Εικο΄να 2.2).
3) Υπολόγισε τα skill σου που ΔΕΝ έχεις proficiency:
Για να υπολογίσεις τα υπόλοιπα Skills που δεν έχεις proficiency, γράφεις απλά το αντίστοιχο ability modifier της κάθε κατηγορίας, χωρις να προσθέσεις κάτι.
Passive Perception:
Ο χαρακτήρας σου ξεκινάει έχοντας Passive Perception ίσο με 10 και προσθέτεις το Perception που έχεις από τα skills. Για παράδειγμα, αν έχεις Perception skill (+2), τότε το Passive Perception σου είναι (12).
Το Passive Perception είναι η φυσική επαγρύπνηση που έχει ο χαρακτήρας σου για το περιβάλλον γύρω του. Όταν δεν κοιτάς εσκεμμένα για κάτι, αυτός ο αριθμός διαλευκάνει κατά πόσο αντιλαμβάνεσαι κάτι, χωρίς να πραγματοποιείς κάποιο check.
Βήμα 3: Proficiencies και Γλώσσες
Το βήμα 3 περιλαμβάνει τις γλώσσες που γνωρίζει ο χαρακτήρας σου, καθώς και όλες τις εξειδικευμένες ικανότητες πέρα από τα βασικά skills που συμπληρώσαμε πριν.
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 3.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των στατιστικών σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 3.2.»
Proficiencies:
Το γεγονός ότι ο χαρακτήρας σου έχει proficiency σε κάποια skills ή σε κάποιο όπλο, σημαίνει πως έχει αφιερώσει αρκετή ενέργεια για να αποκτήσει μια γνώση εις βάθος για ένα χρονικό διάστημα στο παρελθόν. Αν ο Χαρακτήρας σου δεν έχει proficiency σε κάτι, δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να δοκιμάσει να το κάνει ή να δουλέψει με ένα αντικείμενο που απαιτεί εκπαίδευση, απλά θα το κάνει όπως θα το έκανε ένας απλός κοινός άνθρωπος. Με άλλα λόγια, μπορεί να δοκιμάσει χωρίς κάποια επιπλέον βοήθεια ή ποινή.
Τα Proficiencies που κατέχει ο χαρακτήρας σου αναφέρονται στα κεφάλαια της Φυλής, Κλάσης και Background που επέλεξες. Κάνε μια λίστα με όλα όσα έχει ο χαρακτήρας σου όπως πανοπλία, όπλα, διαφορά kit, μουσικά όργανα κτλ και σημείωσε τα ονομαστικά στο αντίστοιχο πεδίο του Character Sheet σου. Ακόμα, σημείωσε αν σου δίνουν κάποιο bonus ενδεχομένως σε κάποιο proficiency skill ή σε χρήση αντικειμένου κτλ.
Languages:
Θα βρεις τις γλώσσες που γνωρίζει ο χαρακτήρας σου στην ενότητα “Racial Traits” στο κεφάλαιο της Φυλής που ανήκει, αλλά και στην ενότητα του Background που έχεις επιλέξει γι’ αυτόν. Όλες οι διαθέσιμες γλώσσες που θα μπορούσες να επιλέξεις από το Player’s Handbook βρίσκονται στην σελίδα 123, ή πατώντας εδώ.
Βήμα 4: Εξοπλισμός
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 4.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των στατιστικών σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 4.2.»
Με τον όρο «Εξοπλισμό» εννοούμε όλη τη πραμάτεια που μπορεί να κουβαλάει ο Χαρακτήρας σου. Αυτό περιλαμβάνει πανοπλία, όπλα, ταξιδιωτικό εξοπλισμό, εργαλεία κ.οκ.. Υπάρχουν δύο τρόποι για να αποφασίσεις τον αρχικό εξοπλισμό του χαρακτήρα σου και είναι οι εξής:
α) Προκαθορισμένος εξοπλισμός:
α) Η κλάση σου έχει μια λίστα με αντικείμενα που μπορείς να ξεκινήσεις. Επιπλέον, το background σου συνήθως αναφέρει έξτρα αντικείμενα που μπορείς να μεταφέρεις στο character sheet σου.
Εάν ακολουθήσεις αυτό τον τρόπο, γράψε τα αντικείμενα στην θέση , αλλά και τα χρήματα που σου παρέχονται στη θέση του Character Sheet σου (βλ. Εικόνα 4.2)
β) Αγορά του εξοπλισμού σου:
i) Βασισμένος στην κλάση του χαρακτήρα σου (και μόνο), μπορείς χρησιμοποιήσεις τον αρχικό χρυσό που σου δίνεται για να αγοράσεις μόνος σου τον εξοπλισμό που επιθυμείς.
ii) Η ποσότητα του αρχικού χρυσού σου αναφέρεται στη σελίδα 143, στον πίνακα “Starting Wealth by Class” του Player’s Handbook.
iii) Μπορείς να αγοράσεις οποιοδήποτε αντικείμενο από τους πίνακες στις σελίδες 145, 149 και 150.
Εάν ακολουθήσεις αυτό τον τρόπο, γράψε τα αντικείμενα που αγόρασες στην θέση και τυχόν νομίσματα που περίσσεψαν στη θέση του Character Sheet σου (βλ. Εικόνα 4.2)
Πίνακας Ισολογισμού Νομισμάτων
Coin | CP | SP | EP | GP | PP |
Copper (cp) Χάλκινο νόμισμα |
1 | 10 | 50 | 100 | 1,000 |
Silver (sp) Ασημένιο νόμισμα |
1/10 | 1 | 5 | 10 | 100 |
Electrum (ep) Κεχριμπαρένιο νόμισμα |
1/50 | 1/5 | 1 | 2 | 20 |
Gold (gp) Χρυσό νόμισμα |
1/100 | 1/10 | 1/2 | 1 | 10 |
Platinum (pp) Πλατινένιο νόμισμα |
1/1,000 | 1/100 | 1/20 | 1/10 | 1 |
Βήμα 5: Όπλα και επιθέσεις
Κατα την διάρκεια της μάχης οι περισσότεροι χαρακτήρες είτε χρησιμοποιούν φυσικές επιθέσεις, είτε βασίζονται στην χρήση μαγείας. Φυσικά όμως υπάρχουν και εξαιρέσεις που χρησιμοποιούν και τα δύο εξίσου καλά.
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 5.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των όπλων σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 5.2.»
Weapon’s Name:
Οι φυσικές επιθέσεις είναι αυτές που περιλαμβάνουν σπαθιά, τόξα, ρόπαλα κτλ. Δες τα όπλα που επέλεξες στο βήμα 3, έπειτα βρες τα στη σελίδα 149 στο βιβλίο Player’s Handbook. Τέλος, γράψε το όνομα κάθε όπλου στην αντίστοιχη θέση.
Attack Bonus Modifier:
Το Attack bonus modifier είναι ο αριθμός που προσθέτεις στο d20, όταν ρίχνεις ζαριά για να δεις αν η προσπαθεια σου να επιτεθείς είναι επιτυχής. Αυτό το συνολικό αποτέλεσμα λοιπόν το συγκρίνεις με το Armor Class (AC) του αντιπάλου και αν είναι ίσο ή μεγαλύτερο, το χτύπημα θεωρείται επιτυχημένο.
Για να βρεις το Attack modifier για κάθε όπλο κάνε τα εξής:
1) Δες τον πίνακα με το οπλοστάσιο στη σελίδα 149 στο βιβλίο Player’s Handbook.
2) Σημείωσε στο character sheet σου αν το όπλο ενδείκνυται για επιθέσεις εξ’ επαφής (melee) ή επιθέσεις εξ’ αποστάσεως (ranged)
3) Σημείωσε επίσης αν έχεις proficiency με αυτο το όπλο.
Σημείωση! Το proficiency που έχεις μπορεί να είναι για Απλά Όπλα ή “Simple Weapons”. Αυτό σημαίνει ότι έχεις proficiency για κάθε όπλο της συγκεκριμένης κατηγορίας.
Σημείωση! Ranged weapons είναι οτιδήποτε χτυπάς από μακριά, όπως τόξο, βαλλίστρα, σφεντόνα κτλ. Τα melee weapons είναι οτιδήποτε χτυπάς από κοντά, όπως σπαθί, στιλέτο, ρόπαλο κτλ. Υπάρχουν όπλα, όπως τα τσεκούρια χειρός, που ενώ είναι γι εξ’ επαφής επιθέσεις μπορεί κάποιος να τα πετάξει και να χτυπήσει από απόσταση. Αυτά αναφέρουν στις ιδιότητες τον όρο “thrown”.
4) Υπολόγισε το Attack modifier:
Όπλα εξ’ επαφής (melee weapons)
α) Για melee weapons που έχεις proficiency ισχύει το εξής:
ATK Bonus = Strength modifier + Proficiency modifier
β) Για melee weapons που ΔΕΝ έχεις proficiency ισχύει το εξής:
ATK Bonus = Strength modifier
Όπλα εξ’ αποστάσεως (ranged weapons)
α) Για ranged weapons που έχεις proficiency ισχύει το εξής:
ATK Bonus = Dexterity modifier + Proficiency modifier
β) Για ranged weapons που ΔΕΝ έχεις proficiency ισχύει το εξής:
ATK Bonus = Dexterity modifier
Ιδιαίτερες κατηγορίες:
α) Για όπλα της κατηγορίας “Finesse” ισχύει το εξής:
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις Dexterity ή Strength, όποιο προτιμάς. Αν έχεις Proficiency σε αυτο το όπλο πρόσθεσε και το Proficiency modifier.
β) Για όπλα της κατηγορίας melee που στις ιδιότητες αναφέρουν το “thrown” ισχύει το εξής:
Κατά την χρήση του όπλου για εξ’ αποστάσεως επιθέσεις χρησιμοποιείς το ability που χρησιμποιείς και για επιθέσεις εξ’ επαφής (melee).
Damage:
To damage είναι ο όρος που χρησιμοποιούμε για να δούμε τι βαθμό ζημιάς προκάλεσες τον στόχο σου, δεδομένου ότι τον χτύπησες επιτυχώς. Για να το προσδιορίσεις κάνε τα εξής:
- Σύμφωνα με τον πίνακα στη σελίδα 149 του Player’s Handbook, γράψε τον συνδυασμό των ζαριών που θα ρίξεις για να κάνεις damage ανάλογα με το όπλο σου. Ακόμα γράψε και το είδος του damage που κάνει το όπλο σου. Για παράδειγμα: “2d6 Piercing” ή “1d8 Slashing”
- Σύμφωνα με τον ίδιο πίνακα, πρόσθεσε το Ability Modifier που χρησιμοποιείς για το συγκεκριμένο όπλο. Για παράδειγμα: “2d6 Piercing +3” ή “1d8 Slashing +2”
Γενικά ισχύει ο παρακάτω κανόνας, εκτός κι αν το όπλο σου αναφέρει μια εξαίρεση:
- Επιθέσεις με όπλα Ranged (εξ’ αποστάσεως) χρησιμοποιούν Dexterity modifier.
- Επιθέσεις με όπλα Melee (εξ’ επαφής) χρησιμοποιούν Strength modifier.
Όπλα της κατηγορίας finesse χρησιμοποιούν Dexterity ή Strength, όποιο από τα δύο επιλέξεις.
Melee weapons που ανήκουν και στην κατηγορία thrown (δηλαδή μπορείς και να τα πετάξεις από απόσταση, όπως για παράδειγμα ένα στιλέτο ή ένα μικρό τσεκούρι) χρησιμοποιούν τα ίδια στατιστικά σαν να χτυπάς εξ’ επαφής, ακόμα και αν τα πετάς.
Special Actions:
Αν έχεις κάποια ειδική ικανότητα (special abilities ή combat actions) καλό θα ήταν να την γράψεις εδώ. Για παράδειγμα θα μπορούσες να γράψεις “Sneak Attack” που έχουν οι Rogues και να περιγράψεις λακωνικά τι κάνει.
Βήμα 6: HP και Στατιστικά Μάχης
Αυτα τα κομμάτια του Character sheet περιέχουν διάφορες φόρμες και στατιστικά που αφορούν κυρίως την διαδικασία μιας μάχης. Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 6.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των στατιστικών σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 6.2.»
Armor Class:
Το Armor Class (εν συντομία AC) καθορίζεται από την πανοπλία που φοράς και\ή από το Dexterity modifier σου. Στην ουσία διευκρινίζει πόσο δύσκολο είναι να ολοκληρωθεί επιτυχώς μια επίθεση εναντίον σου κατα την διάρκεια μιας μάχης.
Για να υπολογίσεις το Armor Class σου κάνε τα εξής:
1) Αν φοράς κάποια πανοπλία, βρες τα στοιχεία της στη σελίδα 145 του Player’s Handbook.
Το AC σου μπορεί να αντιστοιχεί σε έναν σκέτο αριθμό, ή σε έναν αριθμό συν το Dexterity modifier σου, ανάλογα την πανοπλία σου. Για παράδειγμα, η Chainmail armor (μεταλλική αλυσιδοτή πανοπλία) έχει AC ίσο με 16, αλλά η Leather armor (δερμάτινη πανοπλία) έχει AC ίσο με: 11 + το Dexterity modifier σου.
2) Αν ΔΕΝ φοράς κάποια πανοπλία, τότε ισχύει το εξής: AC = 10 + Dexterity modifier
Initiative:
Το Initiative είναι η ικανότητα που έχεις να αντιδράς γρήγορα σε περίπτωση κινδύνου. Όταν θες να ρίξεις μια ζαριά Initiative, ρίχνεις ένα d20 + το initiative modifier σου. Το dexterity modifier σου ισούται πάντα με το initiative modifier. Κι αυτό γιατί το dexterity έχει να κάνει με τα αντανακλαστικά του χαρακτήρα σου γενικά.
Άρα: Initiative = dexterity modifier.
Speed:
Το Speed, αντιστοιχεί στην ταχύτητα κίνησης που έχει ο χαρακτήρας σου. Καθορίζει πόσο μακριά μπορείς να απομακρυνθείς μέχρι να τελειώσει ο γύρος σου (movement action). Στο κεφάλαιο της Φυλής που έχεις επιλέξει, στην ενότητα “Racial Traits” αναφέρει τον αριθμό του Speed σου.
Hit Dice:
To Hit Dice αφορά την ικανότητα που έχει ο χαρακτήρας σου να θεραπεύσει τις πληγές και να ανακτήσει τις δυνάμεις του, κατά την διάρκεια μιας σύντομης ξεκούρασης (Short Rest). Ένας χαρακτήρας μπορεί να ξοδέψει ένα ή παραπάνω Hit Dice στο τέλος ενός short rest, έως τον μέγιστο αριθμό Hit Dice, που ισούται με το level του χαρακτήρα. Για περισσότερες πληροφορίες διάβασε την ενότητα “Resting”.
Στο κεφάλαιο της Κλάσης που επέλεξες, στην ενότητα “Class features”, αναγράφει το αρχικό σου Hit Dice (1d6, 1d8, 1d12 κτλ). Κάθε χαρακτήρας ξεκινάει στο πρώτο level με ένα ζάρι για Hit Dice και για κάθε επόμενο level κερδίζει άλλο ένα. Για παράδειγμα, ο Bard στο 1ο level έχει Hit Dice ίσο με 1d6, ενώ στο 5ο level ίσο με 5d6.
Hit Point Maximum:
Με τον όρο Hit Points (εν συντομία HP) συμβολίζουμε την ζωή που έχει ο Χαρακτήρας σου. Για να υπολογίσεις τα Hit Points κατά το 1ο level, πάρε το μέγιστο του ζαριού που έχεις για Hit dice και πρόσθεσε το Constitution modifier.
Παράδειγμα: Για d8 Hit Dice και Constitution ίσο με 12, τα Hit Points είναι ίσα με = 8 + 1 (Constitution modifier) = 9
Σημείωση! Μετέπειτα για κάθε level που ανεβαίνεις, ρίχνεις Hit dice + Constitution modifier και το προσθέτεις όλο στο προηγούνο ΗΡ σου, οπότε σταδιακά μεγαλώνει και η ζωή σου. Αντί για να ρίξεις ζάρι έχεις και την επιλογή να κρατήσεις το μισό του Hit dice, συν 1. Για παράδειγμα, για d6 Hit Dice θα πάρεις 4 επιπλέον πόντους.
Current Hit Points:
Αυτό συμβολίζει την κατάσταση υγείας σου την δεδομένη στιγμή. Αυτός ο αριθμός δεν γινεται να είναι μεγαλύτερος από το ΗΡ Maximum. Εκεί μετράς το damage που δέχεσαι στις μάχες. Αν φτάσεις το μηδέν πέφτεις αναίσθητος! Τυχερέ, κατα την δημιουργία Χαρακτήρα ο ΄ηρωας σου ξεκινά υγιής, δε γράφεις κάτι. Για την ώρα.
Temporary Hit Points:
Αυτό δε χρησιμοποιείτε κατα την δημιουργία χαρακτήρα, προς το παρόν ασε το κενό. Κάποια ξόρκια αλλά και ειδικές ικανότητες σου δίνουν προσωρινά κάποια έξτρα Hit Points. Αυτά δε θεραπεύονται αν χαθούν στη μάχη και στην ουσία βοηθούν να μεγαλώσει η ζωή σου για λίγο χρονικό διάστημα.
Death Saves:
Τα Death Saves δεν χρησιμοποιούνται κατα την δημιουργία χαρακτήρα, ασε το κι αυτό κενό. Οταν ο Χαρακτήρας πέσει στα 0 Hit Points πέφτει αναίσθητος. Αυτός ο μηχανισμός χρησιμοποιείται για να δεις αν στη πραγματικότητα ο χαρακτήρας σου είναι λιπόθυμος ή νεκρός.
Βήμα 7: Features
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 7.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα του Character Sheet σου, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 7.2.»
Features:
To πλαίσιο με τα features είναι το σημείο που θα γράψεις όλα τα χαρακτηριστικά της Φυλής, της Κλάσης και του Background σου. Ακόμα οποιαδήποτε επιπλέον ικανότητα, σχετικά bonus κτλ μπορούν να γραφτούν εδώ ωστε να τα έχεις πρόχειρα ως υπενθύμιση σε περίπτωση που χρειαστεί να ανατρέξεις.
Βήμα 8: Traits
Εδώ αναγράφεται η γενική περιγραφή του Χαρακτήρα σου που τον κάνουν μοναδικό. Αυτές οι πληροφορίες είναι η κινητήρια δύναμη για το role-play-game που θα κάνεις μετέπειτα.
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 8.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα των προσωπικών χαρακτηριστικών του χαρακτήρα σου στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 8.2.»
Τα Χαρακτηριστικά που θα χρειαστείς θα είναι τα εξής:
Personality Τraits:
Εδώ γράφεις τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της προσωπικότητάς του Χαρακτήρα σου, που τον διαφοροποιούν από άλλους. Για παράδειγμα:
● Διακρίνω παντού οιωνούς. Οι θεοί προσπαθούν να επικοινωνήσουν μαζί μας και μόνο οι πραγματικά πιστοί όπως εγώ μπορούν να τα ερμηνεύσουν.
● Νιώθω μονίμως πως όποιος είναι καλός μαζί μου, κρύβει κάτι διαβολικό και ίσως θέλει να με εκμεταλλευτεί.
● Κοιμάμαι πάντα με την πλάτη στον τοίχο και στην αγκαλιά μου κρατάω σφιχτά ό,τι πολύτιμο έχω στην κατοχή μου.
Ideals:
Εδώ γράφεις τα ιδανικά στα οποία πιστεύει βαθιά ο χαρακτήρας σου και καθορίζουν την συμπεριφορά και τις αντιδράσεις του. Για παράδειγμα:
● Σεβασμός: Όλοι οι άνθρωποι, ανεξαρτήτως καταγωγής ή οικονομικής κατάστασης χρήζουν σεβασμού. (Good)
● Ανεξαρτησία: Οι πολίτες που ακολουθούν τυφλά τις εντολές των ανωτέρων τους ασπάζονται ασυναίσθητα ένα είδος τυρανίας. (Chaotic)
● Φύση: Ο φυσικός κόσμος είναι πιο σημαντικός από όλες τις κατασκευές του πολιτισμού. (Neutral)
Bonds:
Ο Χαρακτήρας σου με κάποιο τρόπο είναι «δεμένος» με αυτόν τον κόσμο. Θα μπορούσε να είναι με κάποιο άτομο, ένα μέρος ή ένα γεγονός. Πολλές φορές αυτοί οι δεσμοί ορίζουν τον απώτερο σκοπό του. Για παράδειγμα:
● Θα έκανα τα πάντα για να κερδίσω την αποδοχή της οικογένειας μου.
● Είμαι ο τελευταίος της γενιάς μου. Είναι χρέος μου το όνομα της οικογένειας μου να μείνει με χρυσά γράμματα στην ιστορία.
● Ανελέητοι κακοποιοί έσφαξαν την οικογένεια μου. Θα γυρίσω τον κόσμο να του βρω και η εκδίκηση θα γίνει δική μου.
Flaws:
Οι τέλειοι Χαρακτήρες είναι βαρετοί συνεπώς δεν υπάρχουν! Μήπως ο χαρακτήρας σου κρύβει κάποιο «ψεγάδι», όπως φόβο, κακία, καταναγκασμό, ζήλια, φιλαργυρία; Για παράδειγμα:
● Το να ξεκλειδώσουμε τα αρχαία μυστικά του πολιτισμού μας αξίζει τον κόπο μιας ενδεχόμενης απώλειας του υπάρχοντος πολιτισμού.
● Δεν μπορώ να αντισταθώ στον πειρασμό στο να ξελαφρώσω από το βάρος του πλούτου κάποιον νεόπλουτο και χαραμοφάη ευγενή.
● Εάν έχω την επιλογή θα προτιμούσα να κόψω το λαιμό του εχθρού μου στον ύπνο του παρά σε μια «δίκαιη» μάχη. Δίκαιο είναι μόνο το αποτέλεσμα.
Μέθοδος
Για να επιλέξεις τα παραπάνω προσωπικά χαρακτηριστικά με βάση το background που έχεις επιλέξει υπάρχουν δύο μέθοδοι:
1) Δες το πλήθος των επιλογών από κάθε πίνακα και ρίξε το ανάλογο ζάρι για να επιλέξεις στη τύχη.
ή
2) Ιδανικά, πάρε ιδέες από τους πίνακες αυτούς και όρισε μόνος σου την προσωπική ιστορία του Χαρακτήρα σου.
Βήμα 9: Η Χρήση της Μαγείας
Η δεύτερη σελίδα του Character Sheet, αφορά την χρήση μαγείας και θα την συμπληρώσεις εφόσον ο Χαρακτήρας σου έχει ακολουθήσει αυτό το συναρπαστικό μονοπάτι.
Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 9.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα που αφορά την μαγεία στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 9.2.»
Spellcasting Class
Εδώ γράφεις την κλάση του Χαρακτήρα σου.
Spellcasting Ability
Αυτό είναι το χάρισμα μέσω του οποίου ο χαρακτήρας μπορεί να ασκεί την μαγεία. Κάθε κλάση χρησιμοποιεί διαφορετικό Ability. Για παράδειγμα οι Wizards χρησιμοποιούν το Intelligence, οι Druids και Clerics χρησιμοποιούν το Wisdom, ενώ οι Paladins, Sorcerers και Bards χρησιμοποιούν το Charisma. To Spellcasting Ability αντιστοιχεί με το ανάλογο Ability Modifier. Οπότε γράψε για παράδειγμα «Charisma +2» αν το Spellcatsing Ability Score σου είναι 14 ή 15.
Spell Save DC
To Spell Save DC καθορίζει πόσο δύσκολο είναι κάποιος να αντισταθεί στα ξόρκια σου. Για να το πετύχει πρέπει να ρίξει ζάρι το οποίο να είναι μεγαλύτερο από αυτόν τον αριθμό. Υπολογίζεται ως εξής:
Spell Save DC = 8 + Spellcasting Ability modifier + Proficiency bonus
Σημείωση! To proficiency bonus όπως προείπαμε είναι (+2) για το πρώτο level.
Spell attack bonus
Το Spell Attack bonus το προσθέτεις όταν ρίχνεις μια ζαριά επίθεσης (1d20) για να δεις αν το ξόρκι σου θα βρει τον στόχο του επιτυχώς. Υπολογίζεται ώς εξής:
Spell Attack bonus = Spellcasting Ability modifier + Proficiency bonus
Ξόρκια
Ανάλογα την Κλάση του Χαρακτήρα σου γνωρίζεις συγκεκριμένο αριθμό ξορκιών από τις κατηγορίες Cantrips & 1ου level. Τον συνολικό αριθμό θα τον δεις στον Πίνακα Μαγείας στο κεφάλαιο της Κλάσης σου. Διάλεξε ποια ξόρκια σου αρέσουν (Σελίδα 208 στο Player’s Handbook) και γράψε τα στις θέσεις για Cantrips και για 1ου level αντίστοιχα.
Σημείωση! Spell Known (SK) ονομάζονται τα ξόρκια που μπορεί να γνωρίζει ένας Χαρακτήρας. Spells Prepared (SP) είναι τα ξόρκια τα οποία έχει προετοιμάσει κατά την διάρκεια του Long Rest για την επόμενη ημέρα και είναι σε θέση να τα εκτελέσει.
Το πως λειτουργούν τα παραπάνω, διαφέρει ανάλογα με την κλάση. Για παράδειγμα, οι Clerics, Wizards, Paladins και Druids γνωρίζουν έναν τεράστιο αριθμό ξορκιών (SK) από τα οποία όμως, μπορούν να εκτελέσουν μόνο όσα έχουν προετοιμάσει (SP). Σε αντίθεση, οι Sorcerers, Bards, Warlocks, Arcane Tricksters (Rogues), Eldritch Knights (Fighters) και Rangers ξέρουν έναν πολύ περιορισμένο αριθμό ξορκιών τα οποία είναι είναι πάντα σε θέση να εκτελέσουν, ανάλογα με τα Spell Slot.
Spell Slot
Αυτό είναι το σύνολο των ξορκιών που μπορεί να εκτελέσει ο Χαρακτήρας σου κάθε ημέρα, δηλαδή ανάμεσα σε δύο μακράς διάρκειας αναπαύσεις (long rest). Ανεξάρτητα από τα ξόρκια που γνωρίζεις γενικά, μπορείς να εκτελέσεις συγκεκριμένο αριθμό ξορκιών. Στη θέση γράφεις τον αριθμό των Spell slot που έχεις ως μέγιστο, σύμφωνα με τον πίνακα μαγείας στο κεφάλαιο της κλάσης σου, ενώ δίπλα στη θέση κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα σημειώνεις πόσα χρησιμοποίησες.
Σημείωση! Να θυμάσαι πως τα Cantrips και τα Rituals δεν ξοδεύεις spell slot για να τα πραγματοποιήσεις.
Βήμα 10: Όνομα και λοιπές πληροφορίες
Σε αυτή τη φάση κοιτώντας στο Character sheet έχεις μια πολύ καλή εικόνα στο πως μοιάζει εξωτερικά αλλά και ποιός πραγματικά είναι ο χαρακτήρας σου. Κάθε βήμα από αυτά που θα δεις παρακάτω αντιστοιχεί στην «Εικόνα 10.1». Κατά την ολοκλήρωση αυτού του βήματος, η τελική εικόνα στο Character Sheet, πρέπει να είναι περίπου όπως την «Εικόνα 10.2.»
Character Name:
Εδώ γράφεις το όνομα του Χαρακτήρα σου. Μπορείς να βρεις ονόματα στις παρακάτω πηγές:
α) Κάθε Φυλή έχει μια παράγραφο με ονόματα, επίθετα ή παρατσούκλια που συνήθως χρησιμοποιεί η εκάστοτε κοινωνία.
β) Υπάρχουν πολλά χρήσιμα εργαλεία online όπως το “Fantasy Name Generator”.
γ) Τέλος, μπορείς να βαφτίσεις τον Χαρακτήρα σου με ότι σου έρθει στο κεφάλι!
Class and level:
Εδώ γράψε την Κλάση του Χαρακτήρα σου ακολουθούμενη από το level του, δηλαδή 1.
Background:
Εδώ γράψε το όνομα του background σου.
Player name:
Εδώ γράψε το όνομα σου, ο χαρακτήρας είναι μοναδικός και σου ανήκει!
Race:
Εδώ γράψε το όνομα της Φυλής του Χαρακτήρα σου.
Alignment:
Το alignment συμβολίζει την φύση της προσωπικότητας του Χαρακτήρα σου. Περιγράφει την ιδιοσυγκρασία του, τη στάση του ως προς τον κόσμο γύρω του και τον τρόπο που αντιμετωπίζει τα καθημερινά του προβλήματα.
Τεχνικά, το alignment είναι αποτέλεσμα δύο παραγόντων. Ένας είναι η ηθική (Καλός, Κακός ή Ουδέτερος) και ο άλλος είναι η στάση του Χαρακτήρα απέναντι στην κοινωνία και την τάξη (Νομότυπος, Χαοτικός ή Ουδέτερος). Τα alignment σύμφωνα με το Player’s Handbook (Σελίδα 122) είναι τα εξής:
Lawful Good (LG)
Neutral Good (NG)
Chaotic Good (CG)
Lawful Neutral (LN)
True Neutral (N)
Chaotic Neutral (CN)
Lawful Evil (LE)
Neutral Evil (NE)
Chaotic Evil (CE)
Έλεγξε τι έγραψες στα Personal traits και επέλεξε ανάλογα.
Experience points:
Ο Χαρακτήρας σου ξεκινά με 0 Experience points. Όσο παίζεις θα κερδίζεις πόντους τους οποίους θα προσθέτεις στο προηγούμενο σύνολο. Σε συγκεκριμένα σημεία ανεβαίνεις level μπαγάσα, το οποίο ίσως να αυξήσει τα 6 ability scores σου, ή θα σου δώσει νέα χαρακτηριστικά (features) και κινήσεις.
Τέλος
Κάνε έναν τελευταίο έλεγχο στο Character sheet σου, μήπως έχεις ξεχάσει κάτι. Τα περισσότερα θα είναι διαφορετικά από την παρακάτω εικόνα, όμως μια σύγκριση ενδεχομένως να είναι χρήσιμη.
Συγχαρητήρια, έφτιαξες έναν ήρωα έτοιμο να περιπλανηθεί στο multiverse! Ο κ. Πίπης, το Goblin και ιδιοκτήτης της ταβέρνας μας είναι περήφανος για σένα. Για οποιαδήποτε απορία έχεις συζήτησε το με τους συμπαίκτες σου και φυσικά με τον Dungeon Master του τραπεζιού. Συνεργαστείτε όλοι μαζί και θα φτιάξετε ένα γαμάτο party που θα ζήσει αξέχαστες στιγμές στο πέρασμα του χρόνου.