Λογαριασμός Μέλους

Back to Top

Gamers’ Corner: “RPG Stories”, μία ηλεκτρονική πλατφόρμα κοσμοπλασίας και RPG

“The only good reason to put something in your world is that you want it to be there.”

― James D’Amato

Αγαπητές φίλες και αγαπητοί φίλοι,

H νέα χρονιά μπήκε επιθετικά και δεν περιμένει κανέναν. Έτσι, ούτε κι εμείς χάνουμε στιγμή και ξεκινάμε με μία ακόμα συνέντευξη της στήλης μας “Creators’ Corner”, όπου θα έχουμε την ευκαιρία να γνωρίσουμε παρέα, μέσα από συνεντεύξεις, εμπνευσμένους Έλληνες (και όχι μόνο) δημιουργούς και κοινωνούς του fantasy και των παιχνιδιών, που ομορφαίνουν τη ζωή μας με τις εμπνεύσεις τους. Θα μιλήσουμε για υλικό σχετικό με παιχνίδια ρόλων, κούπες, μαγικά ραβδιά, θυρεούς, βιβλία, κοινότητες RPG, Game Masters, βιβλιοπωλεία, video-games, comics, επιτραπέζια και ό,τι άλλο μπορεί να φανταστεί το διεγερμένο, από τη φαντασία, μυαλό σας. 

Ξεκινάμε, λοιπόν, το 2024 ένα project το οποίο έρχεται να παντρέψει την τεχνολογία με την κοσμοπλασία και να μας δώσει έναν 3D World Builder/VTT για όλες τις εκφάνσεις των RPGs, τους “RPG Stories”. Θα δώσω την ευκαιρία στους ίδιους να συστηθούν και να μας εξηγήσουν περισσότερα. Εσείς χαλαρώστε και απολαύστε μία άλλη μία συνέντευξη μαζί μας!

Δημήτρης Κολοβός: Αγαπητοί “RPG Stories” καλησπέρα και είναι χαρά μας που δεχτήκατε την πρόσκληση μας. Τι θα λέγατε να μας συστήσετε τα μέλη της ομάδα και να μας πείτε τι είναι οι “RPG Stories” με δικά σας λόγια;

Άγις Αγγελομάτης: Καλησπέρα και σε εσάς και στους αναγνώστες σας. Η τιμή να είμαστε εδώ είναι όλη δική μας και σας ευχαριστούμε πολύ! Η εταιρεία πίσω από το “RPG Stories VTT” ονομάζεται “Brave Alice Games” και την αναφέρω γιατί έχει μέλη, που αν και δεν εργάζονται άμεσα στο project  “RPG Stories”, η παρουσία τους στην ομάδα βοηθάει παραπάνω από όσο μπορώ να εκφράσω σε αυτή την απάντηση. Τα μέλη μας είναι:

  • Director: Άγις Αγγελομάτης
  • Developers: Σωτήρης Γυφτόπουλος, Πάνος Φλώρος, Γιάννης Μιράγιας, Χριστίνα Μπάλλα
  • Artists: Θέμης Φραγκιαδάκης, Ελένη Ρούσσου, Lucas Gamarra, Kωνσταντίνος Μοσχονάς
  • Production: Χρύσα Τριανταφύλλου
  • Community: Alex Napier, William Risser, Charles Cummins, Jacob Bruce
  • Marketing: Άρτεμις Δρόσου

Τώρα, πιο ειδικά, η ομάδα έχει ως ναυαρχίδα το “RPG Stories VTT”, το οποίο είναι ένα 3D World-Builder Virtual Tabletop για όλων των ειδών Tabletop RPGs. Στην ουσία, δίνουμε τη δυνατότητα να γράψεις και να χτίσεις σε 3D περιβάλλον το RPG session σου και ύστερα να καλέσεις τους φίλους σου και να παίξεις online.

D&D party
Lovecraftian scene

Γιώργος Αβραμίδης.: Τι ήρθε να προσφέρει η πλατφόρμα σας στα session των παικτών που έλειπε πιο πριν; 

Άγις Α.:Αν πραγματικά έπρεπε να πούμε κάτι στο οποίο νιώθουμε καλύτεροι από τον ανταγωνισμό, θα διαλέγαμε το πόσο νοιαζόμαστε για το community μας και τη γνώμη του. Αν κάποιος παρακολουθήσει τα 2 χρόνια που είμαστε εκεί έξω, θα διαπιστώσει πως χτίζουμε την πλατφόρμα παίρνοντας πολύ σοβαρά υπόψη τις προτάσεις των χρηστών μας και των μελών του “Discord” μας. Έχουμε φτάσει σε σημείο να ξηλώσουμε τελειωμένο feature και να το κάνουμε ξανά από το μηδέν, επειδή πήραμε 1-2 αρνητικά σχόλια. Υπερβάλουμε σε αυτόν τον τομέα, θέλω να πω.

Από εκεί και πέρα, το όνειρο μας είναι να προσφέρουμε μία πλατφόρμα που να μπορείς να παίξεις κάθε ttRPG εύκολα και γρήγορα. Να μην λέμε ότι το προσφέρουμε και εν τέλει να έχουμε 80% D&D, 10% Modern Horror και μερικά μοντέλα Sci-Fi. Νομίζω σε αυτό έχουμε, πραγματικά, κάνει τη διαφορά και θα συνεχίσουμε να το κάνουμε.

Από εκεί και πέρα, αν και φαινομενικά προσφέρουμε ό,τι και το “Talespire” π.χ., νομίζουμε ότι δίνουμε περισσότερους manual τρόπους να χτίσεις και σίγουρα πιο γρήγορους. Επίσης, δίνουμε τα εργαλεία να συγγράψεις την υπόθεση σου και να την κάνεις export και να την μοιραστείς με άλλους χρήστες. Τέλος, τα exports μας είναι commercial free. Ο καθένας, π.χ., μπορεί να φτιάξει έναν χάρτη και να τον πουλήσει. Δεν κυνηγάμε δικαιώματα. Εμείς θέλουμε να πουλάμε το software και οι χρήστες να νιώθουμε ελεύθεροι από εκεί και πέρα. 

 

Νίκος Χάτσιος: Επειδή κατά καιρούς έχουμε δει πολλά αξιόλογα projects να μένουν στην αφάνεια, τι ήταν αυτό που πιστεύετε ότι έπαιξε το σημαντικότερο ρόλο ώστε το RPG Stories να ξεχωρίσει και να διακριθεί;

Άγις Α.: Σίγουρα, το “word of mouth”. Αν αναλογιστούμε ότι δεν έχουμε κάνει ιδιαίτερο paid marketing, βλέπουμε ότι ο ένας το προτείνει στον άλλον. Όλα τα παιδιά έχουμε προσπαθήσει, με τεράστιο πάθος, να μην υποσχόμαστε πράγματα και να μην τα κάνουμε. Δύο χρόνια, που είμαστε σε active development, ευτυχώς, δεν έχουμε χάσει deadline. Ο κόσμος το εκτιμά αυτό, βλέπει προοπτική. Επίσης, κακά τα ψέματα, η ομάδα εξασφάλισε το budget για όλο αυτό από το πρώτο Kickstarter. Είναι ευχής έργον να παράγεις υπό νορμάλ εργασιακές συνθήκες και να μην είσαι με τη θηλιά στο λαιμό. Πολλά project χάνονται γιατί δεν υπάρχουν τα χρήματα να κρατήσουν την ομάδα προσηλωμένη σε αυτό που έχει να κάνει.

Sleepy hollow
Vampires & Zombies

Δημήτρης Κ.: Πώς ξεκίνησε η ιδέα για το project και δημιουργήθηκε η ομάδα σας; Κάντε μας μια μικρή αναδρομή!

Άγις Α.: Το πιο αστείο είναι ότι όταν ξεκινούσαμε το “RPG Stories” νομίζαμε ότι η ιδέα ενός 3D VTT ήταν παντελώς δική μας. Ότι και καλά είμαστε οι πρώτοι που το σκεφτήκαμε και άρα θα ταρακουνούσαμε το industry… ΟΥΤΕ ΚΑΝ (γέλια). Βρήκαμε στην πρώτη έρευνα τόσους ανταγωνιστές, που παραλίγο να το ακυρώσουμε. Εμένα, προσωπικά, μου κόπηκαν τα πόδια.

Όπως και να έχει, η ιδέα ήρθε, όταν κάποια από τα μέλη έτυχε να παραιτηθούμε από τα gaming studio που δουλεύαμε και είπαμε να δοκιμάσουμε κάτι δικό μας. Θυμάμαι ότι ήθελα να χτίσω μία dream team με όσους πίστευα ότι ήταν οι καλύτεροι που ξέρω και από τύχη όλοι ήταν ελεύθεροι, εκείνη την περίοδο. Ο βασικότερος παράγοντας ήταν το πόσο με εκνεύρισε ένα βράδυ το “Roll20”, μετά από 274.940 disconnects.

 

Δημήτρης Κ.: Από τι στάδια έχει περάσει, μέχρι στιγμής, το project; Τι δυσκολίες έχετε αντιμετωπίσει;

Άγις Α.: Θα προσπαθήσω να είμαι άπειρα ειλικρινής. Το project έχει περάσει από όλα τα σωστά στάδια με ελάχιστες δυσκολίες. Εγώ, προσωπικά, έκανα κάποια λάθη με το μπάτζετ αρχικώς, ειδικά με την προώθηση της “Kickstarter” καμπάνιας, αλλά πέραν αυτού όλα πήγαν όπως έπρεπε. Design, Proof of Concept, Demo, “Kickstarter”, Development. Ελάχιστες καθυστερήσεις και προβλήματα. Ο λόγος που πήγαν τόσο καλά τα πράγματα, κακά τα ψέματα, είναι ο Σωτήρης (lead dev), που έχει υπάρξει manager σε μεγάλο gaming studio και ήταν πάντα εκεί, να με μαζεύει, όταν έλεγα χαζομάρες. Α! Και μετά, θα πω το πόσες υπερωρίες έχουμε βαρέσει, επειδή δεν έχουμε αληθινή ζωή (γέλια).

"Unboxholics" & "RPG Stories" στη "Gamescom" (2022)

Galloplo (Discord): Θα μπορείς να φορτώσεις κανόνες κάποιου παιχνιδιού και να κάνεις create και χαρακτήρες, για να παίξεις ή κάνεις μόνο create τον κόσμο και το terrain, για να το χρησιμοποιήσεις σε άλλα προγράμματα ή πλατφόρμες;

Άγις Α.: Αυτή τη στιγμή μπορείς να φτιάξεις μία πολύ μεγάλη γκάμα από environments, να συνδεθείς με άλλους χρήστες και να παίξεις. Φυσικά, μπορείς να κάνεις 2D export τους χάρτες σου και να πας σε άλλη πλατφόρμα. Character Creation υπάρχει, αλλά ετοιμάζουμε ένα μεγάλο upgrade σε αυτό το κομμάτι για τα μέσα του 2024. Τώρα, για τους κανόνες… Αυτό ήταν το δεύτερο μας stretch goal στην καμπάνια μας, πριν 2 χρόνια. Δεν το πιάσαμε. Ελπίζουμε να το πιάσουμε, φέτος, στην καμπάνια που θα κάνουμε τον ερχόμενο Απρίλη. Θα έχει πολλά πράγματα τα οποία ονειρευόμαστε να βάλουμε και να το κάνουμε ακόμη καλύτερο.

 

Δημήτρης Κ.: Και φτάνουμε στην Covid εποχή! Η τεχνολογία έχει αρχίσει να παίζει πολύ μεγάλο ρόλο στα τραπέζια μας. Θεωρείτε πως σταδιακά θα κερδίσει ολοκληρωτικά η ηλεκτρονική εποχή και θα συρρικνωθούν τα δια ζώσης τραπέζια;

Άγις Α.: Προσωπικά, νιώθω ότι είναι περισσότερο οικονομικό το πρόβλημα. Ο κόσμος μένει σπίτι του, γιατί δυσκολεύεται να βγει. Όλο και περισσότερο, το online κερδίζει έδαφος. Ακόμα και στο σινεμά δεν πάει ο κόσμος όσο παλιά. Το βρίσκει σπίτι του. Ο covid έπαιξε ρόλο, αλλά πιστεύω περισσότερο στο να συνειδητοποιήσουμε ότι και στο σπίτι και online καλά είναι, γίνεται. Παρόλα αυτά, πιστεύω ότι στον κόσμο των ttRPG το τραπέζι θα είναι, πάντα, νο1. Παραείμαστε τρελαμένοι, για να το στερηθούμε. Ακόμα κι εμείς, σαν εταιρεία, ξεκινήσαμε τα STL και τρόπους να αξιοποιηθεί το RPG Stories με ΤV share screen ή gaming screen γύρω από το τραπέζι.

"RPG Stories" στο "Fantasy Festival"

Δημήτρης Κ.: Μπορεί να επιτευχθεί η ιδανική εξισορρόπηση μεταξύ ζωντανού παιχνιδιού και ηλεκτρονικών βοηθημάτων, όπως για παράδειγμα εφαρμογές στα κινητά ή ακόμα και πιο πολύπλοκες εφαρμογές όπως η δική σας;

Άγις Α.: Ναι, σίγουρα. Ο κόσμος το ορίζει αυτό. Το βρίσκει. Προχθές, είδαμε από ένα μέλος του community μας, με την παρέα του, να παίζουνε με το “RPG Stories”, αλλά στο σαλόνι, μαζεμένοι. Ο κόσμος καθοδηγεί και εμείς ακολουθάμε. Έτσι πιστεύουμε και ελπίζουμε.

Θέλω να φέρω δύο παραδείγματα:

1. Όπου σταθούμε, ο κόσμος μας ρωτάει αν θα βάλουμε κανόνες στο “RPG Stories” (Rulesets). Και ναι, θα βάλουμε λογικά. Ταυτόχρονα, τρέξαμε μία έρευνα στο κοινό μας, αλλά και σε μη χρήστες του “RPG Stories”, ρωτώντας 2 πράγματα. Πρώτον, «Τι σημαίνει rulesets σε ένα vtt για εσένα;» και δεύτερον «Τα θεωρείς αναγκαία;».

Είναι εντυπωσιακό πως από τις απαντήσεις στο πρώτο ερώτημα δεν βγάλαμε άκρη. Ο καθένας έχει άλλο πράγμα στο μυαλό του, ανάλογα με το τι έχει δει στο VTT που έχει τύχει να δοκιμάσει. Στο δεύτερο το 60% δεν τα θεωρεί καν αναγκαία, για να παίξει.

2. Μας ζητούσε ο κόσμος να μπορεί ο παίχτης (όχι μόνο ο DM) να κουνάει την κάμερα και να βλέπει ό,τι θέλει γύρω-γύρω. Το κάναμε. Ένα μήνα μετά, ανακαλύψαμε ότι σε ένα session οι παίκτες, μετά από 30 λεπτά, σταματάνε να κουνάνε την κάμερα και περιμένουν τον DM να τους δείξει τι βλέπουν, ακριβώς όπως γίνεται και στο τραπέζι, όταν παίζεις απλά, με περιγραφές και φαντασία.

Οπότε, ναι. Θα βρεθεί η ισορροπία σιγά-σιγά. Κι εμείς, που παράγουμε software και ο κόσμος, που παίζει, ακόμα το ψάχνουμε, στην ουσία.

 

Δημήτρης Κ.: Το “RPG Stories” βρίσκεται στη φάση του Early Access στο Steam. Αυτό σημαίνει πως υπάρχει δυνατότητα να το αποκτήσει κάποιος ενώ ταυτόχρονα μέσω updates προσθέτονται νέα στοιχεία και διορθώνονται παλιότερα. Τι εργαλεία έχει στα χέρια του αυτή τη στιγμή ένας αφηγητής και τι σκοπεύετε να προσθέσετε με τον καιρό;

Άγις Α.: Αυτό σκεφτόμαστε να το αλλάξουμε σύντομα. Κατανοήσαμε ότι το “RPG Stories” θα είναι, πάντα, under development. Πάντα, θα βρίσκεις κάτι να προσθέσεις. Είναι πολύ δύσκολο να παραθέσουμε όλα τα features. Σε πολύ γενικές γραμμές, μπορείς να χτίσεις με διάφορους τρόπους, σχεδόν, τα πάντα και μετά να παίξεις online. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να βελτιώνουμε, συνέχεια, την εμπειρία. Θα φέρω μερικά παραδείγματα, εντελώς τυχαία:

1. Αυτή τη στιγμή, μπορείς να πάρεις ένα δέντρο, μία πέτρα, ένα λουλούδι, ένα θάμνο, να τα κάνεις group, να διαλέξεις ένα brush και να ζωγραφίσεις σε 3D ένα δάσος. Όλη η διαδικασία άντε να σου πάρει 1 λεπτό. Τώρα, θέμε να λες: «Hey, “RPG Stories” give me a forest» και να το κάνει αυτόματα.

2. Αυτή τη στιγμή, ο GM μπορεί να επιβάλει τι κοιτάνε οι παίχτες και να ορίζει ότι η κάμερα κοιτάει εκεί. Θέλουμε να προσθέσουμε την επιλογή να συνεχίσουν να κοιτάνε ό,τι βλέπει ο GM, όσο την κουνάει την κάμερα ή να μπορεί να ορίσει ότι ο κάθε παίχτης τι θα έχει line of sight.

Γενικά, προσπαθούμε να βελτιώνουμε την εμπειρία. Επίσης, έχουμε περίπου 5.000 μοντέλα που πρέπει να περάσουμε στη βάση, η οποία έχει, ήδη, άλλα 5-6 χιλιάδες. Προσπαθούμε να κάνουμε ένα update το μήνα.

Οι "RPG Stories" στο "Athenscon"

Δημήτρης Κ.: Πόσο δύσκολο είναι να μεταφέρετε να τα αγαπημένα μας RPG από το υλικό τραπέζι σε ηλεκτρονική μορφή; Τι προκλήσεις συναντήσατε;

Άγις Α.: Πάνω από όλα, η δυσκολία βρίσκεται στα δικαιώματα. Η φάση με το OGL ήταν άπειρα δύσκολη. Επίσης, ο κόσμος θεώρησε ότι το OGL που πήγε να περάσει η WOTC ήταν ο δαίμονας, αλλά δεν έχει μάλλον διαβάσει των άλλων εταιρειών. Π.χ., το Vampire δεν μπορείς καν να το ακουμπήσεις. Πιο εύκολα βάζεις κάτι “Disney” μέσα, παρά World of Darkness. Απορώ πώς τα communities αυτών των παιχνιδιών δεν λένε κουβέντα.

Πέραν αυτού του θέματος, η δυσκολία βρίσκεται στο ότι σε ένα παιχνίδι D&D, π.χ., τα πάντα μπορούν να συμβούν και ο μέσος χρήστης θέλει να μπορεί να τα κάνει πράξη αυτό. Κάπως, ο προγραμματιστής πρέπει να σκεφτεί ότι το token του παίκτη δεν μπορεί να περάσει μέσα από τον τοίχο, αλλά αν κάνει το τάδε ξόρκι, θα μπορεί. Εμείς νομίζαμε ότι «Okay, μωρέ! Αυτά θα τα βρούνε μεταξύ τους οι παίκτες». Δεν θα κλικάρει ο άλλος να περπατήσει μέσα από τον τοίχο, θα είναι καλό παιδί και άμα κάνει pass wall, τότε θα το κάνει. Κάναμε τεράστιο λάθος (γέλια). Πρέπει, σιγά-σιγά, να βρίσκουμε corner cases και να τα φτιάχνουμε, πατώντας σε κανόνες. Το αστείο είναι ότι στο “Roll20”, που είναι 2D, ο παίχτης δεν προσπαθεί να σουλατσάρει. Στο 3D περιβάλλον είναι δύσκολα να κάτσεις φρόνιμα.

Εκεί είναι το δύσκολο λοιπόν, να θέσεις τους κανόνες video game σε κάτι τόσο manual και random.

 

Δημήτρης Κ.: Το project χρηματοδοτήθηκε από τον ίδιο τον κόσμο, μέσω “Kickstarter”, φτάνοντας το απίθανο ποσοστό του 315%, τον Οκτώβριο του 2022. Φαίνεται να το έχει αγκαλιάσει πλήρως και προσπαθεί να συμβάλει όποτε του δίνεται η ευκαιρία! Ποια είναι η σχέση μας με το κοινό; Πως εξελίσσεται;  

Άγις Α.: Η σχέση μας με το κοινό είναι όλη μας η δύναμη και δεν το λέμε σαν κλισέ. Βασίσαμε όλο το design μας πάνω στο τι θέλει ο κόσμος που έκανε back το “Kickstarter”. Ναι, μπορεί η αρχή να έγινε με δικά μας χρήματα, marketing και promotion, αλλά στα επόμενα σχεδόν 2 χρόνια ρωτούσαμε μέσω polls για τις κινήσεις μας, κάναμε develop diary vlogs κάθε μήνα και αφήσαμε τον κόσμο να συμμετάσχει στο design. Γενικά, αυτός ήταν ο στόχος μας, να γίνουμε ένα community based project. Φυσικά, απέδωσε, γιατί η Χρύσα, μαζί με τους mods μας, δεν αφήνει ποτέ το κινητό από το χέρι και απαντάμε στα πάντα αμέσως. Επίσης, θέλω να παραδεχτώ κάτι δημόσια, γιατί το χρωστάω. Η βοήθεια από το ελληνικό κοινό είναι συγκινητική.

 

Δημήτρης Κ.: Παράλληλα, με το project σας υπάρχουν και άλλες πλατφόρμες, όπως το “World Anvil” και το “Foundry”, που κάνουν παρόμοια δουλειά! Υπάρχει μεγάλος ανταγωνισμός στο χώρο και πώς αντιμετωπίζετε τη συνύπαρξη αυτή; 

Άγις Α.: Γενικά, εγώ και η Χρύσα, που πάνω κάτω χειριζόμαστε με τους mods μας το community, έχουμε πάρει ένα βαθύ όρκο, να μην σχολιάζουμε τον ανταγωνισμό. Αυτό έχει γίνει για διάφορους λόγους, κυρίως αρχών και στυλ επικοινωνίας. Ο ανταγωνισμός είναι τεράστιος και οι τρικλοποδιές αρκετές, αλλά έτσι είναι κάθε αγορά, πιθανώς. Ξέρουμε περιπτώσεις που μας τρασάρουν σε άλλους σερβερς κλπ. Εμείς θεωρούμε ότι κάθε στούντιο προσφέρει κάτι και θέλουμε μόνο να δείξουμε σεβασμό. Έχουμε επικοινωνήσει με όλους για συνεργασία και αλληλοϋποστήριξη και έχουμε πάρει μηδέν απαντήσεις. Λογικό είναι. Το “Foundry”, π.χ., είναι μεγαθήριο VTT μπροστά μας. Στο τέλος της ημέρας, δεν μπορείς να κατηγορήσεις κανέναν.

Από την άλλη, οι non-VTT ομάδες, όπως content creators, STL artists κλπ. είναι σούπερ ανοιχτοί και υποστηρικτικοί.

Οι "RPG Stories" στη "Gamescom" (2022)

Γιώργος Αβραμίδης: Αν θυμάμαι καλά, το πρότζεκτ σας συνέπεσε με την ανακοίνωση της “Wizards” πως θα φτιάξουν μια αντίστοιχη πλατφόρμα με visual βοηθήματα κλπ. Φοβηθήκατε; Σκεφτήκατε μήπως κάνετε πίσω; Και πώς κατέληξε τελικά η ιστορία;

Άγις Α.: Μόνο με τη “Wizards”? Όσο τρέχαμε το πρώτο-πρώτο “Kickstarter”, έτρεχαν άλλα 2 VTT, τα οποία βγάλανε διπλάσια χρήματα από εμάς. Το ένα σταμάτησε, πριν κλείσει οκτάμηνο και το άλλο έβγαλε, μετά από 1 χρόνο, ένα beta, που οι αντιδράσεις δεν ήταν και τέλειες. Δεν το αναφέρω γιατί και καλά είμαστε οι ξύπνιοι και οι καλύτεροι. Θέλει και τύχη. Δεν είναι εύκολο. Το παραμικρό λάθος μπορεί να σε στείλει εκτός. Το ίδιο σκεφτήκαμε και με το “D&D One”. Επειδή τυχαίνει η δουλειά μας να ήταν στο video gaming industry, αν έπρεπε να κάνω μία πρόβλεψη για το VTT της “Wizard”, είναι ότι είναι καταδικασμένο να αποτύχει. Πρώτον, είναι σε “Unreal”, πράγμα που σημαίνει high specs PCs και μία άλφα δυσκολία στα Mac. Μπορεί οι DMs, συνήθως, να έχουν δυνατά PC, αλλά ο μέσος παίχτης του D&D δεν είναι απαραίτητα gamer. Εμένα, π.χ., η D&D ομάδα μου, όλοι έχουν i5 και κάτω. Μπορεί να βγω λάθος, οπότε κρατήστε αυτό που λέω, να με τρολάρετε όταν έρθει η ώρα. Θα το αξίζω, πέρα για πέρα. Επιπλέον, όταν στην πρώτη σου παρουσίαση παρουσιάζεις για 10 λεπτά το camera system, που το έχει η κάθε engine preset, σαν το τρομερό επίτευγμά σου, κάτι δεν έχει πάει καλά. Φανταστείτε εγώ να σας έλεγα ότι αυτό που κάνει το “RPG Stories” να ξεχωρίζει είναι ότι ο χρήστης μπορεί να κουνήσει την κάμερα. Είναι λίγο περίεργο. Θα δούμε, βέβαια! Ξαναλέω! Μπορεί να κάνω εντελώς λάθος πρόβλεψη.

 

Δημήτρης Κ.: To project μπορεί να προσφέρει ηλεκτρονικά εργαλεία και δυνατότητα να παίξει κανείς online, αλλά θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί και συνδυαστικά σε ένα δια ζώσης παιχνίδι και να απογειώσει την εμπειρία και να την κάνει πιο ζωντανή;

Άγις Α.: Αυτό προσπαθούμε να αναδείξουμε. Βλέπουμε το κοινό μας να το χρησιμοποιεί στο τραπέζι και σιγά-σιγά κάνουμε κινήσεις κι εμείς να το υποβοηθήσουμε. Π.χ., προσθέσαμε 8K 2D export, για να δούμε αν ο κόσμος θα δοκιμάσει να τυπώσει χάρτες. Συμμετείχαμε στο Athenscon με μία επιτραπέζια TV και μινιατούρες κι ο κόσμος έπαιξε πάνω στους χάρτες μας. Κόσμος από το community μας λέει ότι το χρησιμοποιεί, για να δείξει το 3D χάρτη του με share screen στη ΤV του. Γένικα, νιώθουμε ότι περνούν ωραία.

 

Δημήτρης Κ.: Ποια είναι τα μελλοντικά σας σχέδια; Πού θέλετε να βρίσκεται το “RPG Stories” σε 5 χρόνια από σήμερα; 

Άγις Α.: Η ομάδα, παράλληλα, φτιάχνει STLs και books για 2η και 5η έκδοση. Θέλουμε, λίγο, να εστιάσουμε εκεί για 1-2 έτη, γιατί νιώθουμε ότι έχουμε πολλά να δώσουμε. Γενικά, το όνειρό μας είναι να αυτοσυντηρείται το προϊόν από τις πωλήσεις και να μας δώσει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε μεγάλα updates. Σε 5 χρόνια από τώρα θα κλείνουμε επταετία. Ειλικρινά, μου αρκεί να μας αναφέρουν, στη λίστα, δίπλα σε άλλα VTTs, κάτι που τώρα δεν συμβαίνει. Είδα ένα post, π.χ., που ένας έλεγε: «Το τάδε, το τάδε και το τάδε VTT κάνουν αυτά, ενώ το τάδε και το τάδε εκείνα». Ανέφερε 5-6 ονόματα και δεν ήμασταν μέσα. Πόνεσε. Αυτό θα αρκεί, αλήθεια.

 

Δημήτρης Κ.: Τα τελευταία λόγια είναι δικά σας!

Άγις Α.: Δύο πράγματα. Πρώτον, ξανά, ευχαριστούμε για τη στήριξη και θα θέλαμε να πούμε πως είναι χαρά μας να βοηθάμε κάθε ελληνική προσπάθεια. Με χαρά, να επικοινωνήσει μαζί μας όποιος νιώθει ότι μπορούμε να βοηθήσουμε.

Δεύτερον, στα τέλη του Απρίλη θα τρέξουμε μία μεγάλη καμπάνια, με το πρώτο μας expansion, η οποία θα κρίνει πολλά για το μέλλον μας. Έχουμε ανεβάσει pre-launch page από τώρα. Ένα “Follow-Notify” και στήριξη, όταν έρθει ώρα, είναι ολίγον τι ανεκτίμητα. 

Ξανά, ευχαριστούμε πολύ!

Αυτοί ήταν, λοιπόν, οι καινοτόμοι “RPG Stories” και οι σκέψεις και δράσεις τους γύρω από τα RPGs και την κοσμοπλασία. Έχοντας ερευνήσει πολύ το υλικό τους, μπορώ νας πω πως πρόκειται για ένα τρομερό project, που μόνο μπροστά μπορεί να πάει το αγαπημένο μας παιχνίδι! Ψάξτε τους παραπάνω και στηρίξτε τους, ώστε να καταφέρουμε να εξελίξουμε τα τραπέζια μας ακόμα περισσότερο, κάνοντας την εμπειρία για τους παίκτες ακόμα πιο ζωντανή, ευχάριστη και ενδιαφέρουσα! 

 

Εμείς τα λέμε σύντομα, με ακόμα περισσότερες συνεντεύξεις και ιστορίες! Ελπίζω να ξεκίνησε όμορφα η χρονιά σας και να συνεχίσει ακόμα καλύτερα!  Δημήτρης over and out!

Τα Social Media των “RPG Stories”: Website | Steam | Instagram | Facebook | Youtube | Discord

Δημήτρης Κολοβός
Δημήτρης Κολοβός
Ελεύθερο μέλος │ Αρχισυντάκτης

jdimikolovos@gmail.com

Ο Δημήτρης, Δημούτρης ή κύριος Μιμήτρης Κολοβός είναι ένα goblin ανέκαθεν παλαβό με τα RPGs. Ξεκίνησε να παίζει 5άρα στις σπηλιές φίλων του, αλλά θέλει να παίξει και να μάθει τα πάντα γύρω από το αγαπημένο του είδος παιχνιδιών. Στην υπόλοιπη ζωή του προσπαθεί να διαβάσει σοφά βιβλία αλλά δεν τα καταφέρνει πάντα γιατί δεν ξέρει να διαβάζει καλά. Όνειρο του είναι κάποια στιγμή να ζήσει σε μία χομπιτότρυπα, ίσως αυτή του Μπίλμπο. Είναι σχετικά έξυπνος για goblin (8 intelligence?) και ασχολείται με τη γλωσσολογία και τις γλώσσες του Faerûn. Υποστηρίζει πως είναι υποψήφιος διδάκτορας σε κάποιο πανεπιστήμιο που λέγεται Δημοκρίτειο στη Θράκη, αλλά κανείς δεν ξέρει τέτοιο πανεπιστήμιο, ούτε τέτοια περιοχή που να ονομάζεται έτσι. Υποστηρίζει πως βρίσκεται κοντά στη Halruaa αλλά ελάχιστοι έχουν ταξιδέψει εκεί, πόσο μάλλον Goblins.