Βάση Φήμης
Κάθε χαρακτήρας έχει μια βάση φήμης για τον ρόλο στον οποίο ανήκει.Η βάση φήμης είναι ένας αριθμός που δείχνει το πόσους πόντους φήμης χρειάζεται ο χαρακτήρας για να φτάσει στο 2ο επίπεδο του ρόλου του. Επομένως, μια χαμηλή βάση φήμης είναι προτιμότερη από μια υψηλή.
Οι πόντοι φήμης που χρειάζονται για κάθε επόμενο επίπεδο διπλασιάζονται έχοντας ως βάση τον αριθμό αυτό. Έτσι, για παράδειγμα, αν η βάση φήμης ενός χαρακτήρα είναι 2.000, αυτό σημαίνει πως χρειάζεται 2.000 πόντους φήμης για να αποκτήσει το δεύτερο επίπεδο. Για το τρίτο επίπεδο θα χρειαστούν 4.000 πόντοι φήμης, 8.000 για το τέταρτο, 16.000 για το πέμπτο, και ούτω καθεξής.
Επίδραση των γνωρισμάτων στη βάση φήμης
Όπως αναφέρθηκε ήδη, τα γνωρίσματα του χαρακτήρα δείχνουν πόσο κατάλληλος είναι για τον κάθε ρόλο. Αυτό λειτουργεί ως εξής:
Ο κάθε ρόλος διαθέτει διαφορετική αρχική βάση φήμης. Επιπλέον, ο κάθε ρόλος είναι συνδεδεμένος με ένα κύριο και ένα δευτερεύον γνώρισμα, όπως φαίνεται στον πίνακα:
Αρχική βάση φήμης και σχετικά γνωρίσματα
Ρόλος | Βάση φήμης | Κύριο γνώρισμα | Δευτερεύον γνώρισμα |
---|---|---|---|
Δυνατός | 2.000 | Ρώμη | Κράση ή Δεξιοσύνη |
Σοφός | 2.500 | Νόηση | Πνεύμα |
Πολυμήχανος | 1.500 | Δεξιοσύνη | Νόηση |
Οι χαρακτήρες που διαθέτουν υψηλές τιμές στα γνωρίσματα που αντιστοιχούν στο ρόλο τους ωφελούνται, μειώνοντας τη βάση φήμης και κερδίζοντας επίπεδα ταχύτερα. Αντίστοιχα, χαμηλές τιμές στα βασικά γνωρίσματα αυξάνουν τη βάση φήμης, κάνοντας την πρόοδο δυσκολότερη.
Επιδράσεις των γνωρισμάτων στη βάση φήμης
Κύριο γνώρισμα | Βάση φήμης |
---|---|
6- | +20% |
7-8 | +10% |
9-12 | – |
13-14 | -5% |
15+ | -10% |
Δευτερεύον γνώρισμα | Επίδραση στο κύριο |
---|---|
3-10 | – |
11-12 | +1 |
13-14 | +2 |
15-16 | +3 |
17-18 | +4 |
Το κύριο γνώρισμαείναι αυτό που καθορίζει την τροποποίηση στη βάση φήμης.
Το δευτερεύον γνώρισμα, αν έχει αρκετά υψηλή τιμή, επιδρά βοηθητικά στο κύριο γνώρισμα, αυξάνοντάς το «πλασματικά» (η τροποποίηση αυτή αφορά μόνο τον υπολογισμό της βάσης φήμης του χαρακτήρα –το κύριο γνώρισμα δεν αλλάζει στην πράξη). Όπως φαίνεται και στον πίνακα, για κάθε 2 πόντους πάνω από το 9, το δευτερεύον γνώρισμα κάνει το κύριο να μετρά ως 1 πόντο υψηλότερο.
Προϋπολογισμένες βάσεις φήμης
-10% | 1.350 | 1.800 | 2.250 |
-5% | 1.425 | 1.900 | 2.375 |
Αρχική | 1.500 | 2.000 | 2.500 |
+10% | 1.650 | 2.200 | 2.750 |
+20% | 1.800 | 2.400 | 3.000 |
Παραδείγματα υπολογισμού βάσης φήμης
Επιστρέφοντας στο παράδειγμα του Ταράστωρ του Δυσάρεστου, μπορούμε να υπολογίσουμε τη βάση φήμης που θα έχει σε κάθε ρόλο:
Δυνατός (αρχική βάση 2.000): Κύριο γνώρισμα είναι η ρώμη, που είναι 8. Η κράση, που είναι 6, δεν βοηθά, αλλά αντί της κράσης ο δυνατός μπορεί να χρησιμοποιήσει τη δεξιοσύνη ως δευτερεύον γνώρισμα. Η δεξιοσύνη, που είναι 14, επιδρά με +2 στο κύριο γνώρισμα και το κάνει να μετρά ως 10. Αυτό σημαίνει ότι η αρχική βάση φήμης δεν αλλάζει, και παραμένει 2.000.
Σοφός (αρχική βάση 2.500): Κύριο γνώρισμα για τον σοφό είναι νόηση, που είναι 16. Το πνεύμα, που είναι 11 θα δώσει +1 στο κύριο γνώρισμα, κάνοντάς το 17. Σύμφωνα με τον πίνακα, ο χαρακτήρας θα έχει ως σοφός -10% στη βάση φήμης, άρα 2.250.
Πολυμήχανος (αρχική βάση 1.500): Το κύριο γνώρισμα είναι η δεξιοσύνη, 14. Αυξάνεται όμως κατά 3 από την υψηλή νόηση (16), δίνοντας συνολικά 17. Αυτό δίνει τροποποίηση -10%, κάνοντας τη βάση φήμης 1.350.
Άρα ο Ταράστωρ θα ωφεληθεί περισσότερο επιλέγοντας το ρόλο του πολυμήχανου ή του σοφού, καθώς τα γνωρίσματά του μειώνουν τη βάση φήμης του στους ρόλους αυτούς κατά 10%. Αν επιλέξει το ρόλο του δυνατού, η πρόοδός του θα είναι κανονική.
Παράγοντες που επηρεάζουν τη βάση φήμης
Εκτός από τα γνωρίσματα, η βάση φήμης είναι δυνατόν να επηρεάζεται και από άλλους παράγοντες, όπως για παράδειγμα την ανάνθρωπη φυλή στην οποία ανήκει ο χαρακτήρας ή κάποια ειδική περίσταση που τον αφορά.
Όλοι οι συντελεστές στη βάση φήμης δρουν αθροιστικά. Για παράδειγμα, αν κάποιος έχει -5% από τα γνωρίσματα και +20% από την ανάνθρωπη φυλή του, η ΒΦ θα τροποποιηθεί κατά +15%.
Σε περίπτωση που κάποιο γνώρισμα αλλάξει μόνιμα, η βάση φήμης του χαρακτήρα θα πρέπει να πρέπει να επαναϋπολογιστεί.
Άλλες επιδράσεις των γνωρισμάτων
Νόηση
Όλοι οι χαρακτήρες μιλούν την κοινή γλώσσα, αλλά χαρακτήρες με υψηλή νόηση γνωρίζουν και επιπλέον γλώσσες:
Νόηση | Επιπλέον γλώσσες |
---|---|
3-11 | 0 |
12-13 | 1 |
14-15 | 2 |
16-17 | 3 |
18 | 4 |
Γλώσσες
Κοινή (Κ): Η γλώσσα του Βασιλείου. Είναι η lingua franca της πολιτισμένης ανθρωπότητας. Υποθέτουμε πως όλοι οι τυχοδιώκτες γνωρίζουν την κοινή.
Οι επιπλέον γλώσσες που τυχόν διαθέτει ένας χαρακτήρας μπορούν να επιλεχθούν από τον παίκτη ή με τη ρίψη ενός ζαριού:
1. Νομαδική (Ν): Τη μιλούν οι διάφορες νομαδικές και βαρβαρικές φυλές.
2. Αρχαϊκή (Α): Τη συναντά κανείς σε αρχαία ερείπια και μνημεία. Πλέον μιλιέται σπάνια, κυρίως από κάποιους απομονωμένους πληθυσμούς.
3. Γλωκτική (Γ): Προϊστορική γλώσσα των αγριανθρώπων, των ογριόνων και των γιγάντων.
4. Χθόνια (Χ): Τη μιλούν τα χθόνια πλάσματα, οι δρυάδες, και οι ζωόμορφοι ανάνθρωποι όπως οι κυνοκέφαλοι, οι οφίονες κτλ.
5. Στυγική (Σ): Γλώσσα των υποχθόνιων πλασμάτων που προέρχονται από υπόγεια σπήλαια και λαβυρίνθους. Τη μιλούν οι κόβαλοι και οι διάφοροι κοβαλογενείς, όπως και οι τρογλωδύτες.
6. Δαιμονική (Δ): Μιλιέται από τους δαίμονες και αυτούς που τους λατρεύουν, όπως επίσης και από δαιμονικούς ανανθρώπους όπως τα τελώνια.
Στο παράρτημα Π8, στο τέλος του βιβλίου, υπάρχουν περισσότερες πληροφορίες για τις γλώσσες.
Παρουσία
Η παρουσία είναι δυνατόν να τροποποιήσει τις ζαριές ηθικού των συμμάχων του χαρακτήρα, όπως και τις ζαριές συμπεριφοράς των χαρακτήρων του διαιτητή. Οι μηχανισμοί αυτοί περιγράφονται στα κεφάλαια V και VIII αντίστοιχα. Οι επιδράσεις της παρουσίας δίνονται στον πίνακα:
Παρουσία | Ζαριές συμπεριφοράς και ηθικού |
---|---|
3-4 | -2 |
5-8 | -1 |
9-12 | – |
13-16 | +1 |
17-18 | +2 |
Ρώμη, κράση, δεξιοσύνη και πνεύμα
Προαιρετικά, ακραίες τιμές στα γνωρίσματα αυτά είναι δυνατόν να επηρεάζουν θετικά ή αρνητικά τον χαρακτήρα. Οι τροποποιήσεις που δίδονται είναι +1 για τα εξαιρετικά (15 και άνω) και -1 για τα ελλιπή (6 και κάτω) γνωρίσματα.
Κάθε γνώρισμα επιδρά σε διαφορετικό τομέα:
- Ρώμη: Τροποποιεί τη ζημιά των χτυπημάτων με αγχέμαχα όπλα ή όπλα που ρίπτονται, όπως τα ακόντια. Σε κάθε περίπτωση, μια ζαριά ζημιάς θα προκαλεί τουλάχιστον 1 πόντο ζημιάς.
- Κράση: Τροποποιεί την αντοχή του χαρακτήρα, ανά ζάρι αντοχής. Η ελάχιστη ζαριά σε κάθε ζάρι λογίζεται ως 1.
- Δεξιοσύνη: Τροποποιεί τις ζαριές βολής με εκηβόλα όπλα.
- Πνεύμα: Τροποποιεί τις ζαριές αποφυγής ενάντια σε ξόρκια και επιθέσεις στο μυαλό.